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LOCAIS ESTRANHOS
        Locais estranhos fazem do fantástico e sobrenatural uma
        parte intrínseca das suas aventuras no ambiente
        selvagem.

        SOBREVIVÊNCIA NO AMBIENTE
        SELVAGEM
        Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma série
        de perigos além das ameaças de predadores monstruosos
        e saqueadores selvagens.

        LOCAIS ESTRANHOS
          d20   Local
          1–2   Zona de magia morta (similar a um campo antimagia)
           3   Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia
               Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia
               for conjurada dentro da zona)
           4   Pedregulho esculpido com rostos falantes
           5   Caverna de cristal que responde perguntas
               misticamente
           6   Árvore antiga contendo um espírito aprisionado
          7–8   Campo de batalha onde uma nevoa duradoura
               ocasionalmente assume formas humanoides
          9–10  Portal permanente para outro plano de existência
           11   Poço dos desejos
           12   Estilha de cristal gigante projetando-se do solo
           13   Navio naufragado, em algum lugar longe da água
          14–15  Colina ou monte assombrado
           16   Balsa de rio guiada por um capitão esquelético
           17   Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas
           18   Floresta de árvores petrificadas ou despertas
           19   Desfiladeiro contendo um cemitério de dragões
           20   Pedaço de terra flutuante com uma torre em cima

        CLIMA
        Você pode escolher o clima que se encaixe na sua
        campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o
        clima de um determinado dia, ajustando o terreno e
        estação de forma apropriada.

        CLIMA
          d20   Temperatura
          1–14  Normal para a estação
          15–17  1d4 x 5 graus célsius mais frio que o normal
          18–20  1d4 x 5 graus célsius mais quente que o normal

          d20   Vento
          1–12  Nenhum
          13–17  Fraco
          18–20  Forte

          d20   Precipitação
          1–12  Nenhuma
          13–17  Chuva fraca ou nevasca fraca
          18–20  Chuva forte ou nevasca forte

        FRIO EXTREMO
        Sempre que a temperatura estiver em –17° célsius ou
        abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bem
        sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10,
        ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão.
        As criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio
        obtém sucesso automaticamente no teste de resistência,
        assim como criaturas vestindo trajes de clima frio
        (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas
        naturalmente adaptadas à climas frios.


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