Page 110 - D&D 5E - Guia do Mestre
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LOCAIS ESTRANHOS
Locais estranhos fazem do fantástico e sobrenatural uma
parte intrínseca das suas aventuras no ambiente
selvagem.
SOBREVIVÊNCIA NO AMBIENTE
SELVAGEM
Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma série
de perigos além das ameaças de predadores monstruosos
e saqueadores selvagens.
LOCAIS ESTRANHOS
d20 Local
1–2 Zona de magia morta (similar a um campo antimagia)
3 Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia
Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia
for conjurada dentro da zona)
4 Pedregulho esculpido com rostos falantes
5 Caverna de cristal que responde perguntas
misticamente
6 Árvore antiga contendo um espírito aprisionado
7–8 Campo de batalha onde uma nevoa duradoura
ocasionalmente assume formas humanoides
9–10 Portal permanente para outro plano de existência
11 Poço dos desejos
12 Estilha de cristal gigante projetando-se do solo
13 Navio naufragado, em algum lugar longe da água
14–15 Colina ou monte assombrado
16 Balsa de rio guiada por um capitão esquelético
17 Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas
18 Floresta de árvores petrificadas ou despertas
19 Desfiladeiro contendo um cemitério de dragões
20 Pedaço de terra flutuante com uma torre em cima
CLIMA
Você pode escolher o clima que se encaixe na sua
campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o
clima de um determinado dia, ajustando o terreno e
estação de forma apropriada.
CLIMA
d20 Temperatura
1–14 Normal para a estação
15–17 1d4 x 5 graus célsius mais frio que o normal
18–20 1d4 x 5 graus célsius mais quente que o normal
d20 Vento
1–12 Nenhum
13–17 Fraco
18–20 Forte
d20 Precipitação
1–12 Nenhuma
13–17 Chuva fraca ou nevasca fraca
18–20 Chuva forte ou nevasca forte
FRIO EXTREMO
Sempre que a temperatura estiver em –17° célsius ou
abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10,
ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão.
As criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio
obtém sucesso automaticamente no teste de resistência,
assim como criaturas vestindo trajes de clima frio
(casacos grossos, luvas e similares) e criaturas
naturalmente adaptadas à climas frios.
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