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CALOR EXTREMO                                            Um frasco de água benta purifica 3 metros quadrados
        Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima   de área de solo profanado quando aspergida nele e a
        disso, uma criatura exposta ao calor e sem acesso a água   magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua
        potável deve ser bem sucedida num teste de resistência   área.
        de Constituição, ao final de cada hora, ou receberá um
        nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e    ÁGUA GELADA
        aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas      Uma criatura pode ficar submersa em água gelada por
        vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam   um número de minutos igual ao seu valor de Constituição
        vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de   antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional
        resistência. Criaturas com resistência ou imunidade a   passado na água gelada requer que a criatura seja bem
        dano de fogo obtém sucesso automaticamente no teste de   sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10
        resistência, assim como criaturas naturalmente        ou receberá um nível de exaustão. Criaturas com
        adaptadas a climas quentes.                           resistência ou imunidade a dano de frio obtém sucesso
                                                              automaticamente no teste de resistência, assim como
        VENTO FORTE                                           criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em
        Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque   águas geladas.
        com armas à distância e em testes de Sabedoria
        (Percepção) relacionados à audição. Um vento forte    AREIA MOVEDIÇA
        também extingue chamas expostas, dispersa nevoa e     Um fosso de areia movediça cobre o solo em
        torna o voo através de meios não-mágicos quase        aproximadamente 3 metros quadrados de área e tem
        impossível. Uma criatura voadora em um vento forte deve   geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma
        aterrissar no final do seu turno ou cairá.            criatura entra na área, ela afunda 1d4 +1 x 30
           Um vento forte em um deserto pode criar uma        centímetros na areia movediça e fica impedida. No início
        tempestade de areia que impõe desvantagem em testes de   de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30
        Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.           centímetros. Contanto que a criatura não esteja

        PRECIPITAÇÃO PESADA                                   completamente submersa na areia movediça, ela pode
        Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob   escapar usando sua ação e sendo bem sucedida num teste
        escuridão leve e as criaturas na área tem desvantagem   de Força. A CD é 10 mais o número de frações de 30
        em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.   centímetros que a criatura afundou na areia movediça.
        A chuva forte também extingue chamas expostas e impõe   Uma criatura completamente submersa por areia
        desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)        movediça não consegue respirar (veja as regras de
        relacionados à audição.                               sufocamento no Livro do Jogador).
                                                                 Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu
        ALTITUDE ELEVADA                                      alcance fora do fosso de areia movediça usando sua ação e
                                                              sendo bem sucedida num teste de Força. A CD é 5 mais o
        Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima   número de frações de 30 centímetros que a criatura
        do nível do mar é desgastante para uma criatura que   afundou na areia movediça.
        precise respirar, devido à redução da quantidade de
        oxigênio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe   VINHA-NAVALHA
        viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o   Vinha-navalha é uma planta que cresce em emaranhados
        propósito de determinar o quanto essa criatura pode   silvestres e cervas vivas. Ela também prende-se as
        viajar.                                               paredes de construções e outras superfícies como
           Criaturas que respirem podem se aclimatar à altitude   trepadeiras fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de
        elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação.      altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de
        Criaturas que respiram não conseguem se aclimatar a   vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade
        elevações acima de 6.000 metros, a não ser que sejam   a dano de concussão, perfurante e psíquico.
        nativas desses ambientes.                                Quando uma criatura entra em contato direto com a

        PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM                          vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura
                                                              deve ser bem sucedida num teste de resistência de
        Essa seção descreve alguns exemplos de perigos que os   Destreza CD 10 ou sofrerá 5 (1d10) de dano cortante pelos
        aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem.    espinhos em forma de navalha da vinha.
           Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinha-
        navalha não requerem teste de habilidade para serem   GELO ESCORREGADIO
        vistos. Outros, com solo profanado, são indetectáveis por   Gelo escorregadio é terreno difícil. Quando uma criatura
        sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui   se move por gelo escorregadio pela primeira vez num
        podem ser identificados com um teste bem sucedido de   turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza
        Inteligência (Natureza). Use as orientações no capítulo 8   (Acrobacia) CD 10 ou cairá no chão.
        para determinar uma CD apropriada para cada teste feito
        para avistar ou reconhecer um perigo.
                                                              GELO FINO
                                                              Gelo fino tem uma tolerância de peso igual a 3d10 x 5
        SOLO PROFANADO                                        quilos para cada 3 metros quadrados de área. Sempre que
        Alguns cemitérios e catacumbas estão impregnados com   o peso total em uma área de gelo fino exceder sua
        traços invisíveis de mal antigo. Uma área de solo     tolerância, o gelo na área se quebra. Todas as criaturas
        profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar   na área de gelo quebrado caem através dele.
        bem e mal conjurada no alcance revelará sua presença.
           Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem
        vantagem em todos os testes de resistência.


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