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CALOR EXTREMO Um frasco de água benta purifica 3 metros quadrados
Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima de área de solo profanado quando aspergida nele e a
disso, uma criatura exposta ao calor e sem acesso a água magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua
potável deve ser bem sucedida num teste de resistência área.
de Constituição, ao final de cada hora, ou receberá um
nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e ÁGUA GELADA
aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas Uma criatura pode ficar submersa em água gelada por
vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam um número de minutos igual ao seu valor de Constituição
vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional
resistência. Criaturas com resistência ou imunidade a passado na água gelada requer que a criatura seja bem
dano de fogo obtém sucesso automaticamente no teste de sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10
resistência, assim como criaturas naturalmente ou receberá um nível de exaustão. Criaturas com
adaptadas a climas quentes. resistência ou imunidade a dano de frio obtém sucesso
automaticamente no teste de resistência, assim como
VENTO FORTE criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em
Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque águas geladas.
com armas à distância e em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à audição. Um vento forte AREIA MOVEDIÇA
também extingue chamas expostas, dispersa nevoa e Um fosso de areia movediça cobre o solo em
torna o voo através de meios não-mágicos quase aproximadamente 3 metros quadrados de área e tem
impossível. Uma criatura voadora em um vento forte deve geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma
aterrissar no final do seu turno ou cairá. criatura entra na área, ela afunda 1d4 +1 x 30
Um vento forte em um deserto pode criar uma centímetros na areia movediça e fica impedida. No início
tempestade de areia que impõe desvantagem em testes de de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. centímetros. Contanto que a criatura não esteja
PRECIPITAÇÃO PESADA completamente submersa na areia movediça, ela pode
Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob escapar usando sua ação e sendo bem sucedida num teste
escuridão leve e as criaturas na área tem desvantagem de Força. A CD é 10 mais o número de frações de 30
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. centímetros que a criatura afundou na areia movediça.
A chuva forte também extingue chamas expostas e impõe Uma criatura completamente submersa por areia
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) movediça não consegue respirar (veja as regras de
relacionados à audição. sufocamento no Livro do Jogador).
Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu
ALTITUDE ELEVADA alcance fora do fosso de areia movediça usando sua ação e
sendo bem sucedida num teste de Força. A CD é 5 mais o
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima número de frações de 30 centímetros que a criatura
do nível do mar é desgastante para uma criatura que afundou na areia movediça.
precise respirar, devido à redução da quantidade de
oxigênio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe VINHA-NAVALHA
viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o Vinha-navalha é uma planta que cresce em emaranhados
propósito de determinar o quanto essa criatura pode silvestres e cervas vivas. Ela também prende-se as
viajar. paredes de construções e outras superfícies como
Criaturas que respirem podem se aclimatar à altitude trepadeiras fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de
elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação. altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de
Criaturas que respiram não conseguem se aclimatar a vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade
elevações acima de 6.000 metros, a não ser que sejam a dano de concussão, perfurante e psíquico.
nativas desses ambientes. Quando uma criatura entra em contato direto com a
PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Essa seção descreve alguns exemplos de perigos que os Destreza CD 10 ou sofrerá 5 (1d10) de dano cortante pelos
aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem. espinhos em forma de navalha da vinha.
Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinha-
navalha não requerem teste de habilidade para serem GELO ESCORREGADIO
vistos. Outros, com solo profanado, são indetectáveis por Gelo escorregadio é terreno difícil. Quando uma criatura
sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui se move por gelo escorregadio pela primeira vez num
podem ser identificados com um teste bem sucedido de turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza
Inteligência (Natureza). Use as orientações no capítulo 8 (Acrobacia) CD 10 ou cairá no chão.
para determinar uma CD apropriada para cada teste feito
para avistar ou reconhecer um perigo.
GELO FINO
Gelo fino tem uma tolerância de peso igual a 3d10 x 5
SOLO PROFANADO quilos para cada 3 metros quadrados de área. Sempre que
Alguns cemitérios e catacumbas estão impregnados com o peso total em uma área de gelo fino exceder sua
traços invisíveis de mal antigo. Uma área de solo tolerância, o gelo na área se quebra. Todas as criaturas
profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar na área de gelo quebrado caem através dele.
bem e mal conjurada no alcance revelará sua presença.
Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem
vantagem em todos os testes de resistência.
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