Page 17 - D&D 5E - Guia do Mestre
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CIDADE SEDE
Um assentamento dá aos aventureiros um local para
viver, treinar e se recuperar entre aventuras. Uma
campanha inteira pode se centrar em uma metrópole ou
cidade em particular. Um assentamento desse é a
plataforma de lançamento de onde os personagens partem
para o mundo aberto.
Bem desenhada, uma cidade sede pode se tornar um
local especial no coração dos aventureiros,
particularmente caso eles se importem com um ou mais
PdMs que vivam nela.
Parar dar vida a uma cidade sede, você precisa
investir algum tempo para dar corpo aos detalhes, mas os
jogadores podem ajudar você com esse trabalho. Peça a
eles que contem a você um pouco sobre seus mentores,
membros de família e outras pessoas importantes na vida
dos personagens deles. Sinta-se livre para adicionar e
modificar o que eles lhe derem, mas você irá começar com
uma fundação sólida de personagens do mestre (PdMs)
que são importantes para os personagens. Deixe que os
jogadores descrevam onde e como seus personagens
passam o tempo – uma taverna, biblioteca ou templo
favorito, talvez.
Usando esses PdMs e locais como um ponto de partida,
concretize o elenco de personagens do assentamento.
Detalhe sua liderança, incluindo a força policial (discutida
posteriormente neste capítulo). Inclua personagens que
possam conceder informações, como sábios, profetas,
bibliotecários e andarilhos observadores. Sacerdotes
podem conferir tanto conjuração quanto informação. Faça
anotações dos mercadores que podem interagir
regularmente com os aventureiros e, talvez, competir uns
com os outros pela negociação com o grupo. Pense sobre
as pessoas que gerenciam a taverna favorita dos
aventureiros. E, então, adicione um punhado de cartas
coringa: um negociante sombrio, um profeta louco, um
mercenário aposentado, um velho bêbado, ou qualquer
outro que adicione uma pitada de aventura ou de intriga
a sua campanha.
LOCAL DE AVENTURA
Um vilarejo abrigando um culto secreto de adoradores de
diabos. Uma cidade controlada por uma guilda de
homens-rato. Uma metrópole conquistada por um exército
de hobgoblins. Esses assentamentos não são meramente
pontos de descanso, mas sim locais onde as aventuras se
revelam. Em um assentamento que se desdobre como um
local de aventura, detalhe as áreas planejadas para a
aventura, como torres e armazéns. Para uma aventura
baseada em um evento, descreva os PdMs que
desempenharem uma parte na aventura. Esse trabalho é
uma preparação para a aventura assim como a construção
do mundo e o elenco de personagens que você desenvolve
para sua aventura – incluindo aliados, patronos, inimigos
e extras – podem se tornar figuras recorrentes em sua
campanha.
TAMANHO
A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D são
vilas agrupadas em volta de cidades ou metrópoles
maiores. Vilas agrícolas suprem a população da cidade ou
metrópole com comida em troca de mercadorias que os
fazendeiros não podem produzir. As cidades e metrópoles
são os berços dos nobre que governam as áreas ao redor e
que carregam a responsabilidade de defender as vilas de
ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em
um forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrópole
próxima.
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