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CIDADE SEDE
                                                              Um assentamento dá aos aventureiros um local para
                                                              viver, treinar e se recuperar entre aventuras. Uma
                                                              campanha inteira pode se centrar em uma metrópole ou
                                                              cidade em particular. Um assentamento desse é a
                                                              plataforma de lançamento de onde os personagens partem
                                                              para o mundo aberto.
                                                                 Bem desenhada, uma cidade sede pode se tornar um
                                                              local especial no coração dos aventureiros,
                                                              particularmente caso eles se importem com um ou mais
                                                              PdMs que vivam nela.
                                                                 Parar dar vida a uma cidade sede, você precisa
                                                              investir algum tempo para dar corpo aos detalhes, mas os
                                                              jogadores podem ajudar você com esse trabalho. Peça a
                                                              eles que contem a você um pouco sobre seus mentores,
                                                              membros de família e outras pessoas importantes na vida
                                                              dos personagens deles. Sinta-se livre para adicionar e
                                                              modificar o que eles lhe derem, mas você irá começar com
                                                              uma fundação sólida de personagens do mestre (PdMs)
                                                              que são importantes para os personagens. Deixe que os
                                                              jogadores descrevam onde e como seus personagens
                                                              passam o tempo – uma taverna, biblioteca ou templo
                                                              favorito, talvez.
                                                                 Usando esses PdMs e locais como um ponto de partida,
                                                              concretize o elenco de personagens do assentamento.
                                                              Detalhe sua liderança, incluindo a força policial (discutida
                                                              posteriormente neste capítulo). Inclua personagens que
                                                              possam conceder informações, como sábios, profetas,
                                                              bibliotecários e andarilhos observadores. Sacerdotes
                                                              podem conferir tanto conjuração quanto informação. Faça
                                                              anotações dos mercadores que podem interagir
                                                              regularmente com os aventureiros e, talvez, competir uns
                                                              com os outros pela negociação com o grupo. Pense sobre
                                                              as pessoas que gerenciam a taverna favorita dos
                                                              aventureiros. E, então, adicione um punhado de cartas
                                                              coringa: um negociante sombrio, um profeta louco, um
                                                              mercenário aposentado, um velho bêbado, ou qualquer
                                                              outro que adicione uma pitada de aventura ou de intriga
                                                              a sua campanha.

                                                              LOCAL DE AVENTURA
                                                              Um vilarejo abrigando um culto secreto de adoradores de
                                                              diabos. Uma cidade controlada por uma guilda de
                                                              homens-rato. Uma metrópole conquistada por um exército
                                                              de hobgoblins. Esses assentamentos não são meramente
                                                              pontos de descanso, mas sim locais onde as aventuras se
                                                              revelam. Em um assentamento que se desdobre como um
                                                              local de aventura, detalhe as áreas planejadas para a
                                                              aventura, como torres e armazéns. Para uma aventura
                                                              baseada em um evento, descreva os PdMs que
                                                              desempenharem uma parte na aventura. Esse trabalho é
                                                              uma preparação para a aventura assim como a construção
                                                              do mundo e o elenco de personagens que você desenvolve
                                                              para sua aventura – incluindo aliados, patronos, inimigos
                                                              e extras – podem se tornar figuras recorrentes em sua
                                                              campanha.

                                                              TAMANHO
                                                              A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D são
                                                              vilas agrupadas em volta de cidades ou metrópoles
                                                              maiores. Vilas agrícolas suprem a população da cidade ou
                                                              metrópole com comida em troca de mercadorias que os
                                                              fazendeiros não podem produzir. As cidades e metrópoles
                                                              são os berços dos nobre que governam as áreas ao redor e
                                                              que carregam a responsabilidade de defender as vilas de
                                                              ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em
                                                              um forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrópole
                                                              próxima.


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