Page 22 - D&D 5E - Guia do Mestre
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Variar nomes e descrições de moedas para os reinos patronos, aliados ou inimigos exatamente como os
mais contemporâneos e históricos do seu mundo adiciona personagens do mestre individuais. Quando os
uma camada a mais de textura. Os leões dourados de personagens se unem a essas organizações, eles se
Cormyr transmitem a natureza nobre desse reino. Se uma tornam parte de algo maior que eles, o que pode dar a
nação cunhar moedas de ouro carimbadas com rostos suas aventuras um contexto mundo a fora.
demoníacos maliciosos e chama-las de tormentas, essas
moedas expressaram um condimento distinto. AVENTUREIROS E ORGANIZAÇÕES
Criar novas moedas ligadas a locais específicos, como No início de uma campanha, os antecedentes são uma
os toals de Águas Profundas ou as luas eclipsadas de Lua ótima forma de conectar os aventureiros ao seu mundo.
Argêntea, concede outro nível de detalhamento. Enquanto Conforme o jogo progride, entretanto, os laços dos
você mantiver o valor dessas novas moedas simplificado antecedentes frequentemente tornam-se menos
(em outras palavras, não invente uma moeda valendo importantes.
1,62 po), você adicionará um condimento local para As facções e organizações destinadas aos personagens
lugares chave no seu mundo sem adicionar uma dos jogadores são uma forma de manter os aventureiros
complexidade desnecessária. de alto nível conectados ao seu mundo, fornecendo
ligações com PdMs chave e um roteiro claro além do
IDIOMAS E DIALETOS ganho individual. Da mesma forma, organizações
Quando estiver consubstanciando seu mundo, você pode malignas criam uma sensação de ameaça contínua acima
criar novos idiomas e dialetos para refletir as suas e além da ameaça de inimigos isolados.
geografia e história únicas. Você pode substituir os Ter personagens diferentes envolvidos com facções
idiomas padrão apresentados no Livro do Jogador por diferentes pode criar situações interessantes na mesa de
novos, ou dividir idiomas em diversos dialetos diferentes. jogo, contanto que estas facções tenham objetivos
Em alguns mundos, as diferenças regionais podem ser
muito mais importantes que as raciais. Talvez todos os EXEMPLO DE FACÇÃO: OS HARPISTAS
anões, elfos e humanos que vivem em um reino falem o Os Harpistas são uma rede difundida de conjuradores e espiões
idioma Comum, que é completamente diferente do falado que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de
em um reino vizinho. Isso pode tornar a comunicação (e poder, magia e outros.
diplomacia) entre dois reinos significantemente mais A organização se ergueu, foi despedaçada e se ergueu
difícil. novamente diversas vezes. Sua longevidade e resiliência são
Idiomas vastamente usados poderiam ter versões amplas devido a sua descentralização, bases, natureza secreta e
antigas, ou poderiam ter língua antigas completamente autonomia de seus diversos membros. Os Harpistas tem pequenas
diferentes, encontradas pelos aventureiros, escritas em células e operações solitárias por todos os Reinos Esquecidos,
tumbas ou ruínas. Tais idiomas podem ser adicionados apesar de interagirem e partilharem informações uns com os
como elementos de mistério em inscrições e tomos outros de tempos em tempos como garantia. A ideologia dos
encontrados pelos personagens. Harpista é nobre e seus membros orgulham-se de sua
Você poderia inventar idiomas secretos adicionais, ingenuidade e incorruptibilidade. Os Harpistas não buscam poder
além do Druídico e da gíria de ladrão, que permita que ou glória, apenas tratamento justo e igualitário para todos.
membros de determinadas organizações ou afiliações Lema. “Abaixo a tirania. Justiça e igualdade para todos.”
políticas se comuniquem. Você poderia até mesmo decidir Convicções. As convicções dos Harpistas podem ser resumidas
que cada tendência tem seu próprio idioma, que seria no seguinte:
mais como uma gíria usada para discutir conceitos Nunca se pode tem informação ou conhecimento arcano
filosóficos principalmente. demais.
Em uma região onde uma raça tenha subjugado outra, Poder demais leva a corrupção, e o abuso da magia, em
o idioma dos conquistadores pode se tornar uma marca de particular, deve ser monitorado de perto.
posição social. De forma similar, ler e escrever poderia ser Ninguém deveria ser impotente.
Objetivos. Coletar informações através de Faerûn, disseminar
restrito pela lei à classes superiores em uma sociedade. as dinâmicas políticas dentro de cada região e promover a justiça
e igualdade disfarçadamente. Agir abertamente como último
FACÇÕES E ORGANIZAÇÕES recurso. Opor-se aos tiranos e quaisquer lideres, governos ou
Templos, guildas, ordens, sociedades secretas e colégios grupos que ganhem poder demais. Ajudar os fracos, pobres e
são forças importantes na ordem social de qualquer oprimidos.
civilização. Sua influência poderia se espalhar por Missões Típicas. As missões típicas dos Harpistas incluem
diversas cidades e metrópoles, tendo ou não uma assegurar um artefato que poderia comprometer o equilíbrio do
autoridade política similarmente difundida. As poder em uma região, coletar informações sobre um indivíduo ou
organizações podem ter uma parte importante nas vidas organização poderosa, e determinar as verdadeiras intenções de
dos personagens dos jogadores, tornando-se seus uma figura política ambiciosa ou conjurador maligno.
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