Page 18 - D&D 5E - Guia do Mestre
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VILA áreas ao redor e funções de governo. Um nobre desses
População: Até cerca de 1.000 é o lorde prefeito, que inspeciona a administração da
Governo: Um nobre (que geralmente não reside nela) metrópole. Um conselho eleito pela metrópole
governa a vila, com um agente designado (um representa a classe média e pode ter mais poder real
burgomestre) residente para julgar disputas e coletar que o lorde prefeito. Outros grupos servem como
impostos. importantes centros de poder também.
Defesa: O burgomestre deve ter uma pequena força de Defesa: A metrópole sustenta um exército de soldados
soldados. Se não, a vila dependerá de uma milícia de profissionais, guardas e vigias da cidade. Cada nobre
cidadãos. residente mantem uma pequena força de guarda-
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente costas pessoais.
disponíveis, possivelmente de uma estalagem ou de Comércio: Praticamente quaisquer mercadorias ou
uma feitoria. Outros bens estão disponíveis a partir de serviços estão prontamente disponíveis. Muitas
mercadores viajantes. estalagens e tavernas suportam os viajantes.
Organização: Uma vila deve conter um ou dois templos Organização: Uma diversidade de templos, guildas e
ou santuários, mas poucas ou nenhuma outra outras organizações, algumas delas possuindo poder
organização. significativo nos assuntos da metrópole, podem ser
encontradas dentro das muralhas da metrópole.
A maioria dos assentamentos são vilas agrícolas,
sustentando a si mesmas e às cidades ou metrópoles As metrópoles são o berço da civilização. Suas grandes
próximas com colheitas e carne. Os camponeses produzem populações requerem sustento considerável tanto das
comida de uma forma ou de outra – se não ao cultivar as vilas ao redor quanto das rotas comerciais, por isso elas
lavouras, ou auxiliando os que o fazem ao calçar cavalos, são raras. As metrópoles geralmente crescem em áreas
tecer roupas, moer grãos e assim por diante. As onde grandes expansões de terras férteis e aráveis
mercadorias que eles produzem alimentam suas famílias rodeiam um local acessível ao comércio, quase sempre em
e suprem o comércio com os assentamentos próximos. uma hidrovia navegável.
A população de uma vila está dispersada em volta de As metrópoles quase sempre possuem muralhas e os
uma grande área de terra. Fazendeiros vivem em suas estágios de crescimento de uma metrópole são facilmente
terras, que os espalham bastante em volta do centro da identificados pela expansão dos muros além do núcleo
vila. No coração da vila, um punhado de estruturas estão central. Esses muros internos naturalmente dividem a
agrupadas: um poço, um mercado, um ou dois pequenos cidade em alas (vizinhanças definidas por características
templos, um local de coleta e, talvez, uma estalagem para especificas), que possuem suas próprias
os viajantes. representatividades no conselho da metrópole e seus
próprios administradores nobres.
CIDADE As metrópoles que contém mais de vinte e cinto mil
População: Até cerca de 6.000 pessoas são extremamente raras. Metrópoles como Águas
Governo: Um nobre residente governa e nomeia um Profundas nos Reinos Esquecidos, Sharn em Eberron e a
lorde prefeito para inspecionar a administração. Um Cidade Livre de Greyhawk surgem como balizares vitais
conselho eleito pela cidade representa os interesses da da civilização nos mundos de D&D.
classe média.
Defesa: O nobre comanda um exército considerável de ATMOSFERA
soldados profissionais, assim como guarda-costas
pessoais. O que os aventureiros notam primeiro quando se
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente aproximam ou adentram em um assentamento? As altas
disponíveis, no entanto, mercadorias e serviços muralhas cheias de soldados? Os mendigos com mãos
exóticos são difíceis de encontrar. Estalagens e estendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos portões?
tavernas sustentam os viajantes. O barulho da multidão de vendedores e compradores que
Organização: A cidade contém diversos templos, assim lotam a praça do mercado? O forte fedor de estrume?
como várias guildas de mercadores e outras Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um
organizações. assentamento e comunica vividamente sua personalidade
aos jogadores. Estabeleça um fator de definição que
As cidades são grandes centros comerciais, situados onde resuma a personalidade de um assentamento e extrapole
importantes industrias e rotas comerciais confiáveis a partir dela. Talvez uma cidade seja construída em volta
permitem que a população cresça. Esses assentamentos de canais, como a Veneza do mundo real. Esse elemento
dependem do comércio: da importação de matéria prima e chave sugere uma riqueza de detalhes sensoriais: a visão
comida das vilas ao redor e da exportação de itens de barcos coloridos flutuando em águas lamacentas, o som
manufaturados para essas vilas, assim como para outras do choque das ondas e, talvez, o canto de gondoleiros, o
cidades e metrópoles. A população de uma cidade é mais cheiro de peixe e lixo que poluem as águas, a sensação de
diversificada que da maioria das vilas. umidade. Ou talvez a cidade seja coberta por uma névoa a
As cidades surgem onde as estradas interceptam maior parte do tempo, e você descreve que os braços de
hidrovias, no encontro de grandes rotas comerciais neblina fria adentram em cada rachadura e fenda, o som
terrestres, em volta de locais de defesa estratégicos ou abafado dos cascos sobre os paralelepípedos, o ar gélido
próximo de minas significativas ou de recursos naturais com o cheiro de chuva e um ar de mistério e perigo à
similares. espreita.
O clima e terreno do ambiente de um assentamento,
METRÓPOLE sua origem e habitantes, seu governo e posição política e
População: Até cerca de 25.000 sua importância comercial, todos tem uma relevância em
Governo: Um nobre residente preside, com diversos sua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens de
outros nobres dividindo as responsabilidades pelas uma selva tem uma atmosfera muito diferente de uma
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