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PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MAIORES
                                                                 d100  Propriedade
                                                                 01–05  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu corpo
                                                                       apodrece ao longo de quatro dias, após isso, o
                                                                       apodrecimento para. Você perde seu cabelo ao final do
                                                                       dia 1, unhas ao final do dia 2, lábios e nariz ao final do
                                                                       dia 3 e orelhas ao final do dia 4. A magia regeneração

                                                                       restaura partes do corpo perdidas.
                                                                 06–10  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você
                                                                       determina sua tendência diariamente, ao amanhecer,
                                                                       ao rolar um d6 duas vezes. Na primeira rolagem, um 1–
                                                                       2 indica leal, 3–4 neutro e 5–6 caótico. Na segunda
                                                                       rolagem, um 1–2 indica bom, 3–4 neutro e 5–6 mau.
                                                                 11–15  Da primeira vez que você se sintoniza com o artefato,

                                                                       ele lhe dá uma missão determinada pelo Mestre. Você
                                                                       deve completar esta missão ou será afetado pela magia
                                                                       missão. Uma vez que tenha completado a missão, você
                                                                       não será mais afetado por esta propriedade.
                                                                 16–20  O artefato abriga uma força vital incorpórea que é hostil
                                                                       a você. Toda vez que você usa uma ação para usar uma
                                                                       das propriedades do artefato, existe 50 por cento de

                                                                       chance da força vital tentar sair do artefato e entrar no
                                                                       seu corpo. Se você falhar num teste de resistência de
                                                                       Carisma CD 20, ela é bem sucedida e você se torna um
                                                                       PdM sob controle do mestre até a força vital invasora ser
         PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MENORES                             banida usando mágica como da magia dissipar o bem e
           d100  Propriedade                                           mal.
           01–05  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem   21–25  Criaturas com nível de desafio 0, assim como plantas
                 desvantagem nos testes de resistência contra magias.   que não sejam criatura, caem a 0 pontos de vida
           06–10  A primeira vez que você tocar uma gema ou joia       quando estiverem a 3 metros do artefato.
                 enquanto estiver sintonizado com este artefato, o valor   26–30  O artefato aprisiona um slaad da morte (veja o Manual
                 da gema ou joia é reduzido à metade.                  dos Monstros). Cada vez que você usa uma das
           11–15  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você fica   propriedades do artefato com uma ação, o slaad tem
                 cego quando se afasta a mais de 3 metros dele.        10 por cento de chance de escapar, então aparecendo
           16–20  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem   a 4,5 metros de você e te atacando.
                 desvantagem em testes de resistência contra veneno.   31–35  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, criaturas
           21–30  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você libera   de um tipo específico, diferente de humanoide (à
                 um cheiro azedo perceptível a até 3 metros de você.   escolha do Mestre) sempre serão hostis a você.
           31–35  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, toda água   36–40  O artefato dilui poções mágicas a até 3 metros dele,
                 benta a até 3 metros é destruída.
           36–40  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você é   tornando-as itens não-mágicos.
                 fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer   41–45  O artefato apaga pergaminhos mágicos a até 3 metros
                 teste de habilidade ou teste de resistência que use Força   dele, tornando-os itens não-mágicos.
                 ou Constituição.                                46–50  Antes de usar uma das propriedades do artefato com
           41–45  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu peso   uma ação, você deve usar uma ação bônus para
                 aumenta em 1d4 x 5 quilos.                            derramar sangue, ou o seu, ou de uma criatura
           46–50  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, sua     voluntaria ou de uma criatura incapacitada ao seu
                 aparência muda da forma que o Mestre decidir.         alcance, usando uma arma corpo-a-corpo perfurante
           51–55  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você fica   ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo
                 surdo quando se afasta mais de 3 metros dele.         apropriado.
           56–60  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu peso   51–60  Quando você se tornar sintonizado com o artefato,
                 diminui em 1d4 x 2,5 quilos.                          você adquire um tipo de loucura de longa duração (veja
           61–65  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você não   o capítulo 9, “Conduzindo o Jogo”).
                 consegue cheirar.                               61–65  Você sofre 4d10 de dano psíquico quando se sintoniza
           66–70  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, chamas   com o artefato.
                 não-mágicas se extinguem a até 9 metros de você.   66–70  Você sofre 8d10 de dano psíquico quando se sintoniza
           71–80  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, outras   com o artefato.
                 criaturas não podem realizar um descanso curto ou   71–75  Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve
                 longo enquanto estiverem a menos de 90 metros de      matar uma criatura de sua tendência.
                 você.
           81–85  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você causa   76–80  Quando você se sintoniza com o artefato, um de seus
                                                                       valores de habilidade é reduzido em 2 aleatoriamente. A
                 1d6 de dano necrótico a qualquer planta que você tocar
                 que não seja uma criatura.                            magia restauração maior volta a habilidade ao normal.
           86–90  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, animais a   81–85  Cada vez que você se sintonizar com o artefato, você
                 até 9 metros de você serão hostis a você.             envelhece 3d10 anos. Você deve ser bem sucedido em
           91–95  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você deve   um teste de resistência de Constituição CD 10 ou
                 comer e beber seis vezes a quantidade normal, a cada   morrerá devido ao choque. Se você morrer, você é
                 dia.                                                  instantaneamente transformado em uma aparição
           96–00  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu defeito   (veja o Manual dos Monstros) sob controle do Mestre,
                 é amplificado de uma forma determinada pelo Mestre.   com o dever de proteger o artefato.




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