Page 223 - D&D 5E - Guia do Mestre
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d100  Propriedade                                     Nas mãos de alguém que tenha se sintonizado com ela,
           86–90  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você   a varinha pode ser empunhada como uma maça mágica
                 perde a capacidade de falar.                 que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
           91–95  Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem   feitas com ela. A varinha causa 2d12 de dano necrótico
                 vulnerabilidade a todos os danos.            extra, se atingir.
           96–00  Quando você se sintonizar com o artefato, existe 10 por   Propriedades Aleatórias. O Cetro de Orcus tem as
                 cento de chance de você atrair a atenção de um deus   seguintes propriedades aleatórias:
                 que enviará um avatar para tirar o artefato de você. O     2 propriedades benéficas menores
                 avatar tem a mesma tendência do seu criador e as     1 propriedade benéfica maior
                 estatísticas de um empírico (veja o Manual dos     2 propriedades prejudiciais menores
                 Monstros). Uma vez que obtenha o artefato, o avatar     1 propriedade prejudicial maior
                 desaparece.
                                                                 As propriedades prejudiciais do Cetro de Orcus são
        DESTRUINDO ARTEFATOS                                  suprimidas enquanto a varinha estiver sintonizada com o
        Um artefato deve ser destruído de alguma forma especial.   próprio Orcus.
        Do contrário, ele é imune a dano.                        Proteção. Você ganha +3 de bônus na Classe de
           Cada artefato tem uma fraqueza através da qual sua   Armadura enquanto empunhar a varinha.
        criação pode ser desfeita. Descobrir esta fraqueza pode   Magias. A varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver
        requerer pesquisa exaustiva ou a realização bem sucedida   empunhando-a, você pode usar uma ação e gastar 1 ou
        de uma missão. O Mestre decide como um artefato       mais cargas para conjurar uma das seguintes magias (CD
        específico pode ser destruído. Algumas sugestões serão   de resistência 18) através dela: animar mortos (1 carga),
        dadas aqui:                                           círculo da morte (3 cargas), dedo da morte (3 cargas),
                                                              falar com os mortos (1 carga), malogro (2 cargas) ou
          O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou   palavra de poder matar (4 cargas). A varinha recupera
           crisol no qual ele foi criado.                     1d4 + 3 cargas gastar diariamente ao amanhecer.
          O artefato deve ser jogado no Rio Estige.             Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus ou
          O artefato deve ser engolido e digerido pelo tarrasque   um seguidor abençoado por ele, pode conjurar cada uma
           ou algumas outra criatura ancestral.               das magias da varinha usando 2 cargas a menos (mínimo
          O artefato deve ser banhado no sangue de um deus ou   de 0).
           de um anjo.                                           Convocar Mortos-vivos. Enquanto estiver
          O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma   empunhando a varinha, você pode usar uma ação para
           arma especial construída com esse propósito.       conjurar esqueletos e zumbis, convocando tantos quanto
          O artefato deve ser pulverizado entre as engrenagens   você possa dividir entre 500 pontos de vida, cada morto-
           titânicas de Mecânus.                              vivo com a média de pontos de vida (veja o Manual dos
          O artefato deve ser devolvido ao seu criado, que pode   Monstros para as estatísticas). Os mortos-vivos erguem-se
           destruí-lo com seu toque.                          magicamente do solo ou de alguma outra forma, em um
                                                              espaço desocupado a até 90 metros de você e obedecem
        EXEMPLOS DE ARTEFATOS                                 seus comando até serem destruídos ou até o amanhecer
                                                              do próximo dia, quando eles sucumbirão em pilhas
        Os artefatos apresentados aqui já apareceram em um ou
        mais mundos de D&D. Use-os como guia quando criar     inanimadas de ossos e corpos podres. Quando você usar
        seus próprios artefatos, ou modifique-os da forma que   essa propriedade da varinha, não poderá usa-la
        achar adequado.                                       novamente até o próximo amanhecer.
                                                                 Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus
                                                              pode invocar qualquer espécie de morto-vivo, não apenas
        CETRO DE ORCUS                                        esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos não perecem ou
        Varinha, artefato (requer sintonização)               desaparecem ao amanhecer do dia seguinte,
                                                              permanecendo até Orcus dispensa-los.
        O sinistro Cetro de Orcus raramente sai de perto de
        Orcus. O instrumento, tão maligno quanto seu criador,    Consciência. O Cetro de Orcus é um item caótico e
        partilha dos objetivos do lorde demônio de exterminar as   mau consciente com Inteligência 16, Sabedoria 12 e
        vidas de todas as coisas vivas e prender o Plano Material   Carisma 16. Ele tem audição e visão no escuro com
        no estase da não-vida. Orcus permite que a varinha saia   alcance de 36 metros.
        de sua mão de tempos em tempos. Quando faz isso, ela     A varinha se comunica telepaticamente com seu
        aparece magicamente em qualquer lugar que seu mestre   portador e pode falar, ler e compreender Abissal e
        sinta uma oportunidade de completar algum objetivo    Comum.
        depravado.                                               Personalidade. O propósito da varinha é ajudar a
           Feita de ossos tão duros quanto o ferro, a varinha tem   satisfazer o desejo de Orcus de matar tudo no multiverso.
        em sua ponta uma caveira magicamente aumentada que    A varinha é fria, cruel, niilista e desprovida de senso de
        já pertenceu a um herói humano assassinado por Orcus.   humor.
        A varinha pode mudar de tamanho magicamente para se      A fim de concluir os objetivos de seu mestre, a varinha
        acomodar a empunhadura de seu usuário. Plantas        finge devoção ao seu usuário atual e faz promessas
        murcham, bebidas estragam, carne apodrece e vermes    grandiosas que ela não tem a menor intenção de cumpri,
        prosperam na presença da varinha.                     como jurar ajudar seu usuário a despojar Orcus.
           Qualquer criatura, além de Orcus, que tente se        Destruindo a Varinha. Destruir o Cetro de Orcus
        sintonizar com a varinha deve ser bem sucedida num    requer que ele seja levado para o Plano da Energia
        teste de resistência de Constituição CD 17. Se obtiver   Positiva pelo herói ancestral cujo crânio ornamenta ele.
        sucesso, a criatura sofre 10d6 de dano necrótico. Se   Para que isso aconteça, o herói há muito perdido deve
        fracassar, a criatura morre e se ergue como um zumbi.   primeiro ser trazido de volta a vida – uma tarefa nada


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