Page 223 - D&D 5E - Guia do Mestre
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d100 Propriedade Nas mãos de alguém que tenha se sintonizado com ela,
86–90 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você a varinha pode ser empunhada como uma maça mágica
perde a capacidade de falar. que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
91–95 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você tem feitas com ela. A varinha causa 2d12 de dano necrótico
vulnerabilidade a todos os danos. extra, se atingir.
96–00 Quando você se sintonizar com o artefato, existe 10 por Propriedades Aleatórias. O Cetro de Orcus tem as
cento de chance de você atrair a atenção de um deus seguintes propriedades aleatórias:
que enviará um avatar para tirar o artefato de você. O 2 propriedades benéficas menores
avatar tem a mesma tendência do seu criador e as 1 propriedade benéfica maior
estatísticas de um empírico (veja o Manual dos 2 propriedades prejudiciais menores
Monstros). Uma vez que obtenha o artefato, o avatar 1 propriedade prejudicial maior
desaparece.
As propriedades prejudiciais do Cetro de Orcus são
DESTRUINDO ARTEFATOS suprimidas enquanto a varinha estiver sintonizada com o
Um artefato deve ser destruído de alguma forma especial. próprio Orcus.
Do contrário, ele é imune a dano. Proteção. Você ganha +3 de bônus na Classe de
Cada artefato tem uma fraqueza através da qual sua Armadura enquanto empunhar a varinha.
criação pode ser desfeita. Descobrir esta fraqueza pode Magias. A varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver
requerer pesquisa exaustiva ou a realização bem sucedida empunhando-a, você pode usar uma ação e gastar 1 ou
de uma missão. O Mestre decide como um artefato mais cargas para conjurar uma das seguintes magias (CD
específico pode ser destruído. Algumas sugestões serão de resistência 18) através dela: animar mortos (1 carga),
dadas aqui: círculo da morte (3 cargas), dedo da morte (3 cargas),
falar com os mortos (1 carga), malogro (2 cargas) ou
O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou palavra de poder matar (4 cargas). A varinha recupera
crisol no qual ele foi criado. 1d4 + 3 cargas gastar diariamente ao amanhecer.
O artefato deve ser jogado no Rio Estige. Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus ou
O artefato deve ser engolido e digerido pelo tarrasque um seguidor abençoado por ele, pode conjurar cada uma
ou algumas outra criatura ancestral. das magias da varinha usando 2 cargas a menos (mínimo
O artefato deve ser banhado no sangue de um deus ou de 0).
de um anjo. Convocar Mortos-vivos. Enquanto estiver
O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma empunhando a varinha, você pode usar uma ação para
arma especial construída com esse propósito. conjurar esqueletos e zumbis, convocando tantos quanto
O artefato deve ser pulverizado entre as engrenagens você possa dividir entre 500 pontos de vida, cada morto-
titânicas de Mecânus. vivo com a média de pontos de vida (veja o Manual dos
O artefato deve ser devolvido ao seu criado, que pode Monstros para as estatísticas). Os mortos-vivos erguem-se
destruí-lo com seu toque. magicamente do solo ou de alguma outra forma, em um
espaço desocupado a até 90 metros de você e obedecem
EXEMPLOS DE ARTEFATOS seus comando até serem destruídos ou até o amanhecer
do próximo dia, quando eles sucumbirão em pilhas
Os artefatos apresentados aqui já apareceram em um ou
mais mundos de D&D. Use-os como guia quando criar inanimadas de ossos e corpos podres. Quando você usar
seus próprios artefatos, ou modifique-os da forma que essa propriedade da varinha, não poderá usa-la
achar adequado. novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus
pode invocar qualquer espécie de morto-vivo, não apenas
CETRO DE ORCUS esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos não perecem ou
Varinha, artefato (requer sintonização) desaparecem ao amanhecer do dia seguinte,
permanecendo até Orcus dispensa-los.
O sinistro Cetro de Orcus raramente sai de perto de
Orcus. O instrumento, tão maligno quanto seu criador, Consciência. O Cetro de Orcus é um item caótico e
partilha dos objetivos do lorde demônio de exterminar as mau consciente com Inteligência 16, Sabedoria 12 e
vidas de todas as coisas vivas e prender o Plano Material Carisma 16. Ele tem audição e visão no escuro com
no estase da não-vida. Orcus permite que a varinha saia alcance de 36 metros.
de sua mão de tempos em tempos. Quando faz isso, ela A varinha se comunica telepaticamente com seu
aparece magicamente em qualquer lugar que seu mestre portador e pode falar, ler e compreender Abissal e
sinta uma oportunidade de completar algum objetivo Comum.
depravado. Personalidade. O propósito da varinha é ajudar a
Feita de ossos tão duros quanto o ferro, a varinha tem satisfazer o desejo de Orcus de matar tudo no multiverso.
em sua ponta uma caveira magicamente aumentada que A varinha é fria, cruel, niilista e desprovida de senso de
já pertenceu a um herói humano assassinado por Orcus. humor.
A varinha pode mudar de tamanho magicamente para se A fim de concluir os objetivos de seu mestre, a varinha
acomodar a empunhadura de seu usuário. Plantas finge devoção ao seu usuário atual e faz promessas
murcham, bebidas estragam, carne apodrece e vermes grandiosas que ela não tem a menor intenção de cumpri,
prosperam na presença da varinha. como jurar ajudar seu usuário a despojar Orcus.
Qualquer criatura, além de Orcus, que tente se Destruindo a Varinha. Destruir o Cetro de Orcus
sintonizar com a varinha deve ser bem sucedida num requer que ele seja levado para o Plano da Energia
teste de resistência de Constituição CD 17. Se obtiver Positiva pelo herói ancestral cujo crânio ornamenta ele.
sucesso, a criatura sofre 10d6 de dano necrótico. Se Para que isso aconteça, o herói há muito perdido deve
fracassar, a criatura morre e se ergue como um zumbi. primeiro ser trazido de volta a vida – uma tarefa nada
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