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TENDÊNCIA CONFLITO
Um item mágico inteligente possui uma tendência. Seu
criador ou natureza pode sugerir uma tendência. Caso Um item inteligente possui vontade própria, moldada por
contrário, você pode escolher uma tendência ou rolar na sua personalidade e tendência. Caso seu portador aja de
tabela a seguir. uma maneira oposta a tendência ou propósito do item, um
conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item
d100 Tendência d100 Tendência realiza um teste de Carisma resistido por um teste de
Carisma do portador. Se o item vender a disputa, ele fará
01–15 Leal e bom 74–85 Caótico e neutro
uma ou mais das exigências seguintes:
16–35 Neutro e bom 86–89 Leal e mau
36–50 Caótico e bom 90–96 Neutro e mau O item insiste em ser carregado ou vestido o tempo
51–63 Leal e neutro 97–00 Caótico e mau todo.
O item exige que seu portador se desfaça de algo que o
64–73 Neutro
item considere repugnante.
CARACTERÍSTICAS O item exige que seu portador persiga os objetivos do
Use as informações de criação de PdMs no capítulo 4 para item em detrimento de todos os outros objetivos.
desenvolver os maneirismos, traços de personalidade, O item exige que seja dado para outra pessoa.
ideias, vínculos e defeitos de um item inteligente. Você Se o portador se recusar a obedecer os desejos do item, ele
também pode se basear na seção “Características pode fazer algo ou tudo a seguir:
Especiais” mostrada anteriormente neste capítulo.
Se você determinar essas características Tornar impossível para seu portador se sintonizar a
aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer resultado que ele.
não faça sentido para um objeto inanimado. Você pode Suprimir uma ou mais de suas propriedades ativáveis.
rolar novamente até ter um resultado satisfatório. Tentar tomar controle do seu portador.
PROPÓSITO ESPECIAL Se um item inteligente tentar tomar controle de seu
Você pode dar a um item inteligente um objetivo que ele portador, o portador deve realizar um teste de resistência
persegue, talvez em detrimento de todos os outros. de Carisma, com CD igual a 12 + o modificador de
Contanto que o uso do item pelo portador esteja de acordo Carisma do item. Se falhar na resistência, o portador fica
com o propósito especial do item, o item continuará a enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver
cooperar. Desviar do curso dele pode causar um conflito enfeitiçado, o portador deve tentar seguir os comandos do
entre o portador e o item e pode, até mesmo, fazer com item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir o teste de
que o item impeça o uso de suas propriedades ativáveis. resistência, terminado o efeito se obtiver sucesso.
Você pode escolher um propósito ou rolar na tabela a Independentemente da tentativa de controlar seu usuário
seguir. ser bem ou mal sucedida, o item não pode usar este poder
novamente até o próximo amanhecer.
d10 Propósito
1 Tendencioso. O item busca derrotar ou destruir aqueles EXEMPLOS DE ITENS INTELIGENTES
de uma tendência diametralmente oposta. (Tal item As armas inteligentes descritas aqui possuem histórias
nunca será neutro.) lendárias.
2 Caçador. O item busca derrotar ou destruir criaturas de
um tipo em particular, como corruptores, ESMAGADOR
metamorfose, trolls ou magos. Arma (martelo de guerra), lendário (requer sintonização
3 Protetor. O item busca defender uma raça ou espécie com um anão)
de criatura em particular, como elfos ou druidas.
4 Cruzado. O item busca derrotar, enfraquecer ou Esmagador é um poderoso martelo de guerra forjado
destruir os servos de uma divindade em particular. pelos anões e perdido na masmorra da Montanha da
5 Templário. O item busca defender os servos e Pluma Branca.
interesses de uma divindade em particular. Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
6 Destruidor. O item almeja destruição e usa seu portador feitas com esta arma mágica. No raiar do dia, após você
para lutar arbitrariamente. realizar sua primeira jogada de ataque com Esmagador,
7 Busca de Glória. O item busca renome como o maior você desenvolve um medo de sair ao ar livre que persiste
item mágico do mundo, estabelecendo seu usuário enquanto você permanecer sintonizado com a arma. Isso
como uma figura famosa ou notória.
8 Busca de Conhecimento. O item almeja conhecimento faz você ter desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
ou está determinado a resolver um mistério, aprender resistência e testes de habilidade enquanto você puder
um segredo ou desvendar uma profecia oculta. ver o céu durante o dia.
9 Busca do Destino. O item está convencido que ele e seu Arma de Arremesso. Esmagador possui a
portador têm papeis importantes em eventos futuros. propriedade arremesso com uma distância normal de 6
10 Busca do Criador. O item busca seu criador e deseja metros e distância longa de 18 metros. Quando você
compreender porque foi criado. atinge com um ataque à distância com aram usando-o, o
alvo sofre 1d8 de dano de concussão extra, ou 2d8 de dano
de concussão extra se o alvo for um gigante. Cada vez que
você arremessa a arma, ela volta para a sua mão após o
ataque. Se você não tiver uma mão livre, a arma aterrissa
aos seus pés.
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