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TENDÊNCIA                                             CONFLITO
        Um item mágico inteligente possui uma tendência. Seu
        criador ou natureza pode sugerir uma tendência. Caso   Um item inteligente possui vontade própria, moldada por
        contrário, você pode escolher uma tendência ou rolar na   sua personalidade e tendência. Caso seu portador aja de
        tabela a seguir.                                      uma maneira oposta a tendência ou propósito do item, um
                                                              conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item
           d100   Tendência           d100   Tendência        realiza um teste de Carisma resistido por um teste de
                                                              Carisma do portador. Se o item vender a disputa, ele fará
           01–15  Leal e bom          74–85   Caótico e neutro
                                                              uma ou mais das exigências seguintes:
           16–35  Neutro e bom        86–89   Leal e mau
           36–50  Caótico e bom       90–96   Neutro e mau      O item insiste em ser carregado ou vestido o tempo
           51–63  Leal e neutro       97–00   Caótico e mau      todo.
                                                                O item exige que seu portador se desfaça de algo que o
           64–73  Neutro
                                                                 item considere repugnante.
        CARACTERÍSTICAS                                         O item exige que seu portador persiga os objetivos do
        Use as informações de criação de PdMs no capítulo 4 para   item em detrimento de todos os outros objetivos.
        desenvolver os maneirismos, traços de personalidade,     O item exige que seja dado para outra pessoa.
        ideias, vínculos e defeitos de um item inteligente. Você   Se o portador se recusar a obedecer os desejos do item, ele
        também pode se basear na seção “Características       pode fazer algo ou tudo a seguir:
        Especiais” mostrada anteriormente neste capítulo.
           Se você determinar essas características             Tornar impossível para seu portador se sintonizar a
        aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer resultado que   ele.
        não faça sentido para um objeto inanimado. Você pode     Suprimir uma ou mais de suas propriedades ativáveis.
        rolar novamente até ter um resultado satisfatório.      Tentar tomar controle do seu portador.

        PROPÓSITO ESPECIAL                                    Se um item inteligente tentar tomar controle de seu
        Você pode dar a um item inteligente um objetivo que ele   portador, o portador deve realizar um teste de resistência
        persegue, talvez em detrimento de todos os outros.    de Carisma, com CD igual a 12 + o modificador de
        Contanto que o uso do item pelo portador esteja de acordo   Carisma do item. Se falhar na resistência, o portador fica
        com o propósito especial do item, o item continuará a   enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver
        cooperar. Desviar do curso dele pode causar um conflito   enfeitiçado, o portador deve tentar seguir os comandos do
        entre o portador e o item e pode, até mesmo, fazer com   item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir o teste de
        que o item impeça o uso de suas propriedades ativáveis.   resistência, terminado o efeito se obtiver sucesso.
        Você pode escolher um propósito ou rolar na tabela a   Independentemente da tentativa de controlar seu usuário
        seguir.                                               ser bem ou mal sucedida, o item não pode usar este poder
                                                              novamente até o próximo amanhecer.
            d10   Propósito
             1    Tendencioso. O item busca derrotar ou destruir aqueles   EXEMPLOS DE ITENS INTELIGENTES
                  de uma tendência diametralmente oposta. (Tal item   As armas inteligentes descritas aqui possuem histórias
                  nunca será neutro.)                         lendárias.
             2    Caçador. O item busca derrotar ou destruir criaturas de
                  um tipo em particular, como corruptores,    ESMAGADOR
                  metamorfose, trolls ou magos.               Arma (martelo de guerra), lendário (requer sintonização
             3    Protetor. O item busca defender uma raça ou espécie   com um anão)
                  de criatura em particular, como elfos ou druidas.
             4    Cruzado. O item busca derrotar, enfraquecer ou   Esmagador é um poderoso martelo de guerra forjado
                  destruir os servos de uma divindade em particular.   pelos anões e perdido na masmorra da Montanha da
             5    Templário. O item busca defender os servos e   Pluma Branca.
                  interesses de uma divindade em particular.     Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
             6    Destruidor. O item almeja destruição e usa seu portador   feitas com esta arma mágica. No raiar do dia, após você
                  para lutar arbitrariamente.                 realizar sua primeira jogada de ataque com Esmagador,
             7    Busca de Glória. O item busca renome como o maior   você desenvolve um medo de sair ao ar livre que persiste
                  item mágico do mundo, estabelecendo seu usuário   enquanto você permanecer sintonizado com a arma. Isso
                  como uma figura famosa ou notória.
             8    Busca de Conhecimento. O item almeja conhecimento   faz você ter desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
                  ou está determinado a resolver um mistério, aprender   resistência e testes de habilidade enquanto você puder
                  um segredo ou desvendar uma profecia oculta.   ver o céu durante o dia.
             9    Busca do Destino. O item está convencido que ele e seu   Arma de Arremesso. Esmagador possui a
                  portador têm papeis importantes em eventos futuros.   propriedade arremesso com uma distância normal de 6
             10   Busca do Criador. O item busca seu criador e deseja   metros e distância longa de 18 metros. Quando você
                  compreender porque foi criado.              atinge com um ataque à distância com aram usando-o, o
                                                              alvo sofre 1d8 de dano de concussão extra, ou 2d8 de dano
                                                              de concussão extra se o alvo for um gigante. Cada vez que
                                                              você arremessa a arma, ela volta para a sua mão após o
                                                              ataque. Se você não tiver uma mão livre, a arma aterrissa
                                                              aos seus pés.



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