Page 35 - D&D 5E - Guia do Mestre
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ESTILO DE JOGO                                        perícias precedem os bônus de combate. Sinta-se à
        Ao construir um novo mundo (ou adotar um já existente)   vontade para mudar ou ignorar regras para encaixar as
        e criar eventos chave que iniciam sua campanha, você   necessidades interpretativas dos jogadores, usando os
                                                              conselhos apresentados na parte 3 deste livro.
        determina sobre o que sua campanha trata. Depois, você
        tem que decidir como você quer conjurar sua campanha.
           Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso   UM MUNDO A SE EXPLORAR
        depende do seu estilo de jogo e das motivações dos seus   Boa parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando de
        jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus   lugar em lugar, explorando o ambiente e aprendendo sobre o
        pontos fortes como Mestre, regras da mesa (discutidas na   mundo fantástico. Esta exploração pode acontecer em qualquer
        parte 3) e o tipo de jogo que você deseja conduzir.    ambiente, incluindo um vasto deserto, uma masmorra labiríntica,
        Descreve aos jogadores como você encara a experiência do   as passagens sombrias do Subterrâneo, as ruas lotadas de uma
        jogo e deixe que eles deem suas opiniões. O jogo é deles   cidade e as águas onduladas do mar. Determinar um caminho
        também. Coloque esses alicerces previamente, assim seus   contornando um obstáculo, encontrar um objeto escondido,
                                                               investigar uma característica estranha de uma masmorra, decifrar
        jogadores poderão fazer escolhas inteligentes e ajudarão   dicas, resolver enigmas e transpor ou desarmar armadilhas, todos
        você a manter o tipo de jogo que você deseja conduzir.   podem ser parte da exploração.
           Considere os dois exemplos exagerados de estilo de     Às vezes, a exploração é uma parte casual do jogo. Por
        jogo.                                                  exemplo, você poderia ignorar uma jornada sem importância ao
                                                               dizer aos jogadores que eles passam três dias monótonos na
        MATAR E PILHAR                                         estrada antes de chegarem ao próximo ponto importante. Outras
        Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam com   vezes, a exploração é o foco, uma chance de descrever uma parte
        os monstros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo é   fantástica do mundo ou da história que aumenta o sentimento
        direto, divertido, excitante e voltado para a ação. Os   imersivo dos jogadores. De forma similar, você deveria considerar
        jogadores passam relativamente pouco tempo             jogar a exploração caso seus jogadores gostem de resolver
        desenvolvendo personalidades para seus personagens, em   enigmas, encontrar seu caminho em volta de obstáculos e
        situações de interpretação sem combate ou discutindo   vascular os corredores de uma masmorra a procura de portas
        qualquer outra coisa diferente dos perigos iminentes da   secretas.
        masmorra.
           Em um jogo desse, os aventureiros confrontam       ALGO ENTRE AMBOS
        monstros e oponente obviamente malignos e,            O estilo de jogo da maioria das campanhas está entre
        ocasionalmente, encontram PdMs claramente bons e      esses dois extremos. Existe uma porção de ação, mas a
        prestativos. Não espere que os aventureiros discutam   campanha oferece um enredo contínuo e interação entre
        sobre o que fazer com prisioneiros ou debatam se é certo   personagens também. Os jogadores desenvolvem a
        ou errado invadir e aniquilar o covil bugbear. Não tome   motivação dos seus personagens e saboreiam a chance de
        nota do dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles   provar a perícia deles em combate. Para manter o
        completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta   equilíbrio, forneça uma mistura de encontros
        para a ação o mais rápido possível. A motivação do    interpretativos e encontros de combate. Mesmo em um
        personagem não precisa ser mais desenvolvida que o    cenário de masmorra, você pode apresentar um PdM que
        desejo de matar monstros e adquirir tesouros.         não pretende entrar em combate, mas sim ajudar,
                                                              negociar ou apenas conversar.
        NARRATIVA IMERSIVA                                       Pense no seu estilo de jogo predileto ao considerar
        Águas Profundas está sendo ameaçada por um desordem   essas perguntas:
        política. Os aventureiros devem convencer os Lordes
        Mascarados, os governantes secretos da cidade, a resolver     Você é um fã de realismo e consequências pesadas, ou
        suas diferenças, mas só poderão fazer isso após tanto os   você é mais focado em fazer o jogo parecer um filme de
        personagens quanto os lordes entrarem em um acordo       ação?
        sobre suas diferenças de perspectivas e roteiros. Este     Você quer que o jogo mantenha uma sensação de
        estilo de jogo é profundo, complexo e desafiador. O foco   fantasia medieval, quer explorar linhas cronologias
        não é o combate, mas a negociação, manobras políticas e   alternadas ou uma temática moderna?
        interação de personagem. Uma sessão de jogo inteira pode     Você quer manter um tom sério ou o humor é seu
        se passar sem uma única jogada de ataque.                objetivo?
           Nesse estilo de jogo, os PdMs são tão complexos e ricos     A chave é a ação heroica ou os jogadores precisam ser
        em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar   previdentes e cautelosos?
        na motivação e personalidade, não nas estatísticas de     Você gosta de planejar cuidadosamente com
        jogo. Espere longas divagações de cada jogador sobre o   antecedência ou prefere improvisar na hora?
        que seu personagem faz e porquê.  Ir a um templo pedir     O jogo é cheio de elementos variados de D&D ou ele
        conselho a um sacerdote pode ser tão importante quanto   está centrado numa temática como o horror?
        um encontro e luta contra orcs. (E não espere que os     O jogo é para todas as idades ou ele envolve temas
        aventureiros lutem com os orcs de qualquer modo, a não   adultos?
        ser que eles tenham motivo para fazê-lo.) Um personagem     Você está confortável com ambiguidade moral, como
        irá, às vezes, realizar ações que vão contra o bom senso do   permitir que os personagens explorem se os fins
        jogador, pois “isso é o que o personagem faria”.         justificam os meios? Ou você prefere princípios
           Já que o combate não é o foco, as regras de jogo ficam   heroicos diretos, como justiça, sacrifício e ajudar os
        em segundo plano no desenvolvimento do personagem.       oprimidos?
        Testes de modificadores de habilidade e proficiências em



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