Page 35 - D&D 5E - Guia do Mestre
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ESTILO DE JOGO perícias precedem os bônus de combate. Sinta-se à
Ao construir um novo mundo (ou adotar um já existente) vontade para mudar ou ignorar regras para encaixar as
e criar eventos chave que iniciam sua campanha, você necessidades interpretativas dos jogadores, usando os
conselhos apresentados na parte 3 deste livro.
determina sobre o que sua campanha trata. Depois, você
tem que decidir como você quer conjurar sua campanha.
Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso UM MUNDO A SE EXPLORAR
depende do seu estilo de jogo e das motivações dos seus Boa parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando de
jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus lugar em lugar, explorando o ambiente e aprendendo sobre o
pontos fortes como Mestre, regras da mesa (discutidas na mundo fantástico. Esta exploração pode acontecer em qualquer
parte 3) e o tipo de jogo que você deseja conduzir. ambiente, incluindo um vasto deserto, uma masmorra labiríntica,
Descreve aos jogadores como você encara a experiência do as passagens sombrias do Subterrâneo, as ruas lotadas de uma
jogo e deixe que eles deem suas opiniões. O jogo é deles cidade e as águas onduladas do mar. Determinar um caminho
também. Coloque esses alicerces previamente, assim seus contornando um obstáculo, encontrar um objeto escondido,
investigar uma característica estranha de uma masmorra, decifrar
jogadores poderão fazer escolhas inteligentes e ajudarão dicas, resolver enigmas e transpor ou desarmar armadilhas, todos
você a manter o tipo de jogo que você deseja conduzir. podem ser parte da exploração.
Considere os dois exemplos exagerados de estilo de Às vezes, a exploração é uma parte casual do jogo. Por
jogo. exemplo, você poderia ignorar uma jornada sem importância ao
dizer aos jogadores que eles passam três dias monótonos na
MATAR E PILHAR estrada antes de chegarem ao próximo ponto importante. Outras
Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam com vezes, a exploração é o foco, uma chance de descrever uma parte
os monstros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo é fantástica do mundo ou da história que aumenta o sentimento
direto, divertido, excitante e voltado para a ação. Os imersivo dos jogadores. De forma similar, você deveria considerar
jogadores passam relativamente pouco tempo jogar a exploração caso seus jogadores gostem de resolver
desenvolvendo personalidades para seus personagens, em enigmas, encontrar seu caminho em volta de obstáculos e
situações de interpretação sem combate ou discutindo vascular os corredores de uma masmorra a procura de portas
qualquer outra coisa diferente dos perigos iminentes da secretas.
masmorra.
Em um jogo desse, os aventureiros confrontam ALGO ENTRE AMBOS
monstros e oponente obviamente malignos e, O estilo de jogo da maioria das campanhas está entre
ocasionalmente, encontram PdMs claramente bons e esses dois extremos. Existe uma porção de ação, mas a
prestativos. Não espere que os aventureiros discutam campanha oferece um enredo contínuo e interação entre
sobre o que fazer com prisioneiros ou debatam se é certo personagens também. Os jogadores desenvolvem a
ou errado invadir e aniquilar o covil bugbear. Não tome motivação dos seus personagens e saboreiam a chance de
nota do dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles provar a perícia deles em combate. Para manter o
completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta equilíbrio, forneça uma mistura de encontros
para a ação o mais rápido possível. A motivação do interpretativos e encontros de combate. Mesmo em um
personagem não precisa ser mais desenvolvida que o cenário de masmorra, você pode apresentar um PdM que
desejo de matar monstros e adquirir tesouros. não pretende entrar em combate, mas sim ajudar,
negociar ou apenas conversar.
NARRATIVA IMERSIVA Pense no seu estilo de jogo predileto ao considerar
Águas Profundas está sendo ameaçada por um desordem essas perguntas:
política. Os aventureiros devem convencer os Lordes
Mascarados, os governantes secretos da cidade, a resolver Você é um fã de realismo e consequências pesadas, ou
suas diferenças, mas só poderão fazer isso após tanto os você é mais focado em fazer o jogo parecer um filme de
personagens quanto os lordes entrarem em um acordo ação?
sobre suas diferenças de perspectivas e roteiros. Este Você quer que o jogo mantenha uma sensação de
estilo de jogo é profundo, complexo e desafiador. O foco fantasia medieval, quer explorar linhas cronologias
não é o combate, mas a negociação, manobras políticas e alternadas ou uma temática moderna?
interação de personagem. Uma sessão de jogo inteira pode Você quer manter um tom sério ou o humor é seu
se passar sem uma única jogada de ataque. objetivo?
Nesse estilo de jogo, os PdMs são tão complexos e ricos A chave é a ação heroica ou os jogadores precisam ser
em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar previdentes e cautelosos?
na motivação e personalidade, não nas estatísticas de Você gosta de planejar cuidadosamente com
jogo. Espere longas divagações de cada jogador sobre o antecedência ou prefere improvisar na hora?
que seu personagem faz e porquê. Ir a um templo pedir O jogo é cheio de elementos variados de D&D ou ele
conselho a um sacerdote pode ser tão importante quanto está centrado numa temática como o horror?
um encontro e luta contra orcs. (E não espere que os O jogo é para todas as idades ou ele envolve temas
aventureiros lutem com os orcs de qualquer modo, a não adultos?
ser que eles tenham motivo para fazê-lo.) Um personagem Você está confortável com ambiguidade moral, como
irá, às vezes, realizar ações que vão contra o bom senso do permitir que os personagens explorem se os fins
jogador, pois “isso é o que o personagem faria”. justificam os meios? Ou você prefere princípios
Já que o combate não é o foco, as regras de jogo ficam heroicos diretos, como justiça, sacrifício e ajudar os
em segundo plano no desenvolvimento do personagem. oprimidos?
Testes de modificadores de habilidade e proficiências em
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