Page 37 - D&D 5E - Guia do Mestre
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NOMES DE PERSONAGENS Uma campanha sobre confrontar a inevitabilidade da
Parte do estilo da sua campanha está em batizar mortalidade, pode ser sobre incorporar em monstros
mortos-vivos ou ser expressada através da morte dos
personagens. É uma boa ideia estabelecer as regras entes queridos.
básicas com seus jogadores no começo de uma nova Uma campanha que gire entorno de um mal insidioso,
campanha. Num grupo composto por Sithis, Travok, quer sejam deuses sombrios, raças monstruosas, como
Anastrianna e Kairon, o guerreiro humano chamado Bob os yuan-ti, ou criaturas de reinos desconhecidos muito
II se destaca, especialmente se ele for idêntico ao Bob I, além das preocupações mortais. Como heróis
que foi morto pelos kobolds. Se todos no grupo tomarem confrontando este mal, eles devem enfrentar o egoísmo
uma abordagem divertida para os nomes, sem problemas. e tendências frias de sua própria espécie também.
Se o grupo, ao contrário, prefere levar seus personagens e Uma campanha caracterizada por heróis aflitos que
seus nomes mais a sério, persuada o jogador de Bob a enfrentam não apenas a selvageria de criaturas
procurar um nome mais apropriado. bestiais do mundo, mas também suas bestas interiores
Os nomes dos personagens dos jogadores deveriam se – a raiva e fúria que vive em seus corações.
adequar entre si em estilo ou conceito e eles também
deveriam se adequar ao estilo do seu mundo de campanha Uma campanha explorando a insaciável sede por poder
e dominação, quer seja incorporada pelas tropas dos
– assim como os nomes dos personagens do mestre e Nove Infernos ou por governantes humanoides
nomes de locais que você criar. Travok e Kairon não tentando conquistar o mundo.
gostariam de ingressar numa missão para Lorde Bolinho,
visitar a Ilha de Jujuba ou derrotar um mago louco Com um tema como “confronto com a mortalidade”,
chamado Raio. você pode criar uma ampla variedade de aventuras que
não estão necessariamente interligadas por um vilão em
CAMPANHAS CONTÍNUAS OU EPISÓDICAS comum. Uma aventura pode ser sobre os mortos saindo de
A espinha dorsal de uma campanha é uma série de suas covas e ameaçando destruir uma cidade inteira. Na
aventuras interligadas, mas você pode conecta-las de aventura seguinte, um mago louco cria um golem de
duas formas diferentes. carne na tentativa de reviver seu amor perdido. Um vilão
Em uma campanha contínua as aventuras interligadas poderia tomar medidas extremas para alcançar a
compartilham uma essencial de um propósito maior ou imortalidade e evitar enfrentar sua própria morte. Os
um tema (ou temas) recorrente. As aventuras podem se aventureiros poderiam ajudar um fantasma a aceitar sua
basear no retorno de vilões, grandes conspirações ou um morte e seguir em frente, ou um dos aventureiros poderia
único mentor que, no fim das contas, estava por trás de até mesmo se transformar num fantasma!
cada aventura da campanha.
Uma campanha contínua construída com um tema e VARIAÇÕES DE UM TEMA
uma arco de história em mente pode se parecer como um Misturar as coisas tudo de uma vez permite que seus
grandioso épico de fantasia. Os jogadores têm a satisfação jogadores aproveitem uma variedade de aventuras.
de saber que as ações que eles tomam durante uma Mesmo uma campanha de temática fechada pode se
aventura influenciam na seguinte. Tramar e conduzir desviar agora ou depois. Se sua campanha envolve
esse tipo de campanha pode ser desgastante para o bastante intriga, mistério e interpretação, seus jogadores
Mestre, mas o pagamento é uma grandiosa história poderiam gostar de explorar uma masmorra eventual –
memorável. especialmente se a tangente mostrar ter relação com uma
Uma campanha episódica, em contraste, é como um trama maior na campanha. Se a maioria das suas
show de televisão onde cada episódio semanal é uma aventuras são expedições a masmorras, mude o foco com
história independente que não contém nenhuma trama um mistério urbano tenso que eventualmente leve o
abrangente. Ela pode ser construída com uma premissa grupo a uma masmorra em uma construção ou torre
que explique sua natureza: os personagens dos jogadores abandonada. Se você conduz aventuras de horror semana
são aventureiros contratados ou exploradores se após semana, tente usar um vilão que acaba por se tornar
aventurando pelo desconhecido e confrontando uma série ordinário, talvez até mesmo bobo. Um alívio cômico é uma
de perigos sem relação. Eles podem até mesmo ser ótima variação em praticamente todas as campanhas de
arqueólogos, aventurando-se por uma ruína antiga após a D&D, embora os jogadores geralmente façam isso
outra em busca de artefatos. Um jogo episódico como esse, sozinhos.
permite que você crie aventuras – ou compre as prontas –
e coloque-as em sua campanha sem se preocupar com a ESTÁGIOS DE JOGO
forma que elas irão se interligar com as aventuras que Conforme os personagens aumentam seu poder, sua
virão depois ou que aconteceram antes. capacidade de mudar o mundo a sua volta aumenta com
eles. Isso ajuda você a anteceder o futuro quando estiver
TEMA DE CAMPANHA criando sua campanha, levando em conta essa mudança.
O tema de uma campanha, assim como em uma obra Conforme os personagens tem um impacto cada vez maior
literário, expressa o significado mais profundo de uma no mundo, eles se deparam com perigos maiores, eles
história e os elementos fundamentais de experiência querendo ou não. Facções poderosas os veem como uma
humana que a história explora. Sua campanha não ameaça e tramam contra eles, enquanto que as amigáveis
precisa ser uma obra literária, mas ela ainda pode ter busca seu auxílio na esperança de concretizar uma
temas em comum que dão um estilo distinto às suas aliança vantajosa.
histórias. Considere esses exemplos: Os estágios de jogo representam as etapas ideais para
introduzir novos eventos que abalam o mundo na
campanha. Conforme os personagens resolvem um
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