Page 38 - D&D 5E - Guia do Mestre
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evento, um novo perigo surge ou o problema anterior se   malignos, diabos ardilosos, demônios sanguinários,
        transforma em uma nova ameaça em consequência das     devoradores de mente astutos e drow assassinos. Eles
        ações dos personagens. Os eventos precisam crescer em   podem ter a chance de derrotar um dragão jovem que
        magnitude e escopo, aumentando as dificuldades e o    tenha estabelecido um covil, mas ainda não tenha
        drama conforme os personagens tornam-se               estendeu seu alcance muito além do território ao redor.
        consideravelmente mais poderosos. Essa abordagem
        também permite que você fragmente seu projeto de      NÍVEIS 11-16: MESTRES DO REINO
        trabalho em pedaços menores. Crie materiais como      A partir do 11° nível, os personagens são exemplos
        aventuras, PdMs, mapas e assim por diante, para cada   notáveis de coragem e determinação – verdadeiros
        estágio em um momento. Você precisa se preocupar      exemplares no mundo, bem separados das massas. Nesse
        apenas com os detalhes do próximo estágio quando os   estágio, os aventureiros são muito mais versáteis que
        personagens estiverem perto dele. Ainda melhor,       eram nos níveis baixos e eles geralmente conseguem
        conforme a campanha toma rumos inesperados em         encontrar a ferramenta certa para um desafio proposto.
        consequência das escolhas dos jogadores, você não        Conjuradores dedicados ganham acesso a magias de 6°
        precisará se preocupar em refazer um monte de trabalho.   nível no 11° nível, incluindo magias que mudam
                                                              completamente a forma como os aventureiros interagem
        NÍVEIS 1-4: HERÓIS LOCAIS                             com o mundo. Suas grandiosas magias chamativas são
        Os personagens nesse estágio ainda estão aprendendo a   significantes em combate – desintegrar, barreira de
        extensão das características de classe que os define,   lâminas e cura completa, por exemplo – porém, magias de
        incluindo sua escolha de especialização. Mas, mesmo   bastidores como palavra de recordação, encontrar o
        personagens de 1° nível são heróis, diferenciados do povo   caminho, contingência, teletransporte e visão da verdade
        comum por características naturais, aprendizado de    alteram a forma como os jogadores abordam suas
        perícias e a alusão de um destino grandioso que se    aventuras. Cada nível de magia após esse ponto introduz
        encontra diante deles.                                novos efeitos com um impacto igualmente grande. Os
           No começo de suas carreiras, os personagens usam   aventureiros encontram itens mágicos raros (e muito
        magias de 1° e 2° nível e possuem equipamentos        raros) que concedem habilidades igualmente poderosas.
        mundanos. Os itens mágicos que eles encontram incluem    O destino de uma nação, ou até mesmo do mundo,
        itens consumíveis comuns (como poções e pergaminhos) e   depende de missões momentosas que tais personagens
        alguns pouquíssimos itens permanentes incomuns. A     empreendem. Os aventureiros exploram regiões
        magia deles pode ter um grande impacto em um único    desconhecidas e adentram em masmorras há muito
        encontro, mas elas não mudam o curso de uma aventura.   esquecidas onde eles enfrentam terríveis senhores dos
           O destino de uma vila pode depender do sucesso ou   planos inferiores, rakshasas e observadores astutos e
        fracasso de aventureiros de nível baixo, que confiam suas   vermes púrpura famintos. Eles poderiam encontrar e até
        vidas às suas habilidades incipientes. Esses personagens   mesmo derrotar um poderoso dragão adulto que tenha
        navegam por terrenos perigosos e exploram criptas     estabelecido seu covil e uma presença significativa no
        assombradas, onde eles esperam lutar contra orcs      mundo.
        selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas    Nesse estágio, os aventureiros deixam sua marca no
        malignos, carniçais sanguinários e rufiões mercenários.   mundo de diversas formas, desde as consequências de
        Caso se deparem mesmo com um dragão jovem é melhor    suas aventuras até a maneira com que eles gastam seu
        eles evitarem o combate.                              tesouro árduo, e aproveitam de suas reputações
                                                              merecidas. Os personagens desse nível constroem
        NÍVEIS 5-10: HERÓIS DO REINO                          fortalezas em terras doadas pelos governantes locais. Eles
                                                              fundam guildas, templos ou ordens marciais. Eles
        No momento que alcançarem esse estágio, os aventureiros   adquirem aprendizes ou estudantes próprios. Eles
        terão dominado o básico de suas características de classe,   promovem a paz entre nações ou as levam a guerra. E
        apesar de continuarem a melhora-las através dos níveis.   suas formidáveis reputações atraem a atenção de
        Eles encontraram seu lugar no mundo e começaram a se   inimigos muito poderosos.
        envolver com os perigos que os rodeiam.
           Conjuradores dedicados aprendem magias de 3° nível   NÍVEIS 17-20: MESTRES DO MUNDO
        no início desse estágio. Subitamente os personagens
        podem voar, ferir grandes números de oponentes com    A partir do 17° nível, os personagens possuem
        magias como bola de fogo e relâmpago e até mesmo      capacidades super-heroicas e seus feitos e aventuras são o
        respirar embaixo d’água. Eles dominarão magias de 5°   material de lendas. As pessoas comuns vagamente podem
        nível ao final desse estágio e magias como círculo de   sonhar com tamanho nível de poder – ou com perigos tão
        teletransporte, vidência, coluna de chamas, conhecimento   terríveis.
        lendário e reviver os mortos podem gerar um impacto      Conjuradores dedicados nesse estágio ostentam
        significativo nos aventureiros. Eles começam a adquirir   avassaladoras magias de 9° nível como desejo, portal,
        mais itens mágicos permanentes (incomuns e raros)     tempestade da vingança e projeção astral. Os personagens
        também, que os serviram pelo resto de suas carreiras.   possuem diversos itens mágicos raros e muito raros a sua
           O destino de uma região pode depender das aventuras   disposição e começam a encontrar itens lendários como
        que personagens de 5° a 10° nível empreendem. Esses   uma espada vorpal ou um cajado do arcano.
        aventureiros arriscam-se em florestas assustadoras e     As aventuras desse nível tem consequências de vasta
        ruínas antigas, onde eles confrontarão gigantes       amplitude, possivelmente determinando o destino de
        selvagens, hidras ferozes, golens destemidos, yuan-ti   milhões no Plano Material e até em locais além. Os
                                                              personagens viajam para reinos alienígenas e exploram


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