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evento, um novo perigo surge ou o problema anterior se malignos, diabos ardilosos, demônios sanguinários,
transforma em uma nova ameaça em consequência das devoradores de mente astutos e drow assassinos. Eles
ações dos personagens. Os eventos precisam crescer em podem ter a chance de derrotar um dragão jovem que
magnitude e escopo, aumentando as dificuldades e o tenha estabelecido um covil, mas ainda não tenha
drama conforme os personagens tornam-se estendeu seu alcance muito além do território ao redor.
consideravelmente mais poderosos. Essa abordagem
também permite que você fragmente seu projeto de NÍVEIS 11-16: MESTRES DO REINO
trabalho em pedaços menores. Crie materiais como A partir do 11° nível, os personagens são exemplos
aventuras, PdMs, mapas e assim por diante, para cada notáveis de coragem e determinação – verdadeiros
estágio em um momento. Você precisa se preocupar exemplares no mundo, bem separados das massas. Nesse
apenas com os detalhes do próximo estágio quando os estágio, os aventureiros são muito mais versáteis que
personagens estiverem perto dele. Ainda melhor, eram nos níveis baixos e eles geralmente conseguem
conforme a campanha toma rumos inesperados em encontrar a ferramenta certa para um desafio proposto.
consequência das escolhas dos jogadores, você não Conjuradores dedicados ganham acesso a magias de 6°
precisará se preocupar em refazer um monte de trabalho. nível no 11° nível, incluindo magias que mudam
completamente a forma como os aventureiros interagem
NÍVEIS 1-4: HERÓIS LOCAIS com o mundo. Suas grandiosas magias chamativas são
Os personagens nesse estágio ainda estão aprendendo a significantes em combate – desintegrar, barreira de
extensão das características de classe que os define, lâminas e cura completa, por exemplo – porém, magias de
incluindo sua escolha de especialização. Mas, mesmo bastidores como palavra de recordação, encontrar o
personagens de 1° nível são heróis, diferenciados do povo caminho, contingência, teletransporte e visão da verdade
comum por características naturais, aprendizado de alteram a forma como os jogadores abordam suas
perícias e a alusão de um destino grandioso que se aventuras. Cada nível de magia após esse ponto introduz
encontra diante deles. novos efeitos com um impacto igualmente grande. Os
No começo de suas carreiras, os personagens usam aventureiros encontram itens mágicos raros (e muito
magias de 1° e 2° nível e possuem equipamentos raros) que concedem habilidades igualmente poderosas.
mundanos. Os itens mágicos que eles encontram incluem O destino de uma nação, ou até mesmo do mundo,
itens consumíveis comuns (como poções e pergaminhos) e depende de missões momentosas que tais personagens
alguns pouquíssimos itens permanentes incomuns. A empreendem. Os aventureiros exploram regiões
magia deles pode ter um grande impacto em um único desconhecidas e adentram em masmorras há muito
encontro, mas elas não mudam o curso de uma aventura. esquecidas onde eles enfrentam terríveis senhores dos
O destino de uma vila pode depender do sucesso ou planos inferiores, rakshasas e observadores astutos e
fracasso de aventureiros de nível baixo, que confiam suas vermes púrpura famintos. Eles poderiam encontrar e até
vidas às suas habilidades incipientes. Esses personagens mesmo derrotar um poderoso dragão adulto que tenha
navegam por terrenos perigosos e exploram criptas estabelecido seu covil e uma presença significativa no
assombradas, onde eles esperam lutar contra orcs mundo.
selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas Nesse estágio, os aventureiros deixam sua marca no
malignos, carniçais sanguinários e rufiões mercenários. mundo de diversas formas, desde as consequências de
Caso se deparem mesmo com um dragão jovem é melhor suas aventuras até a maneira com que eles gastam seu
eles evitarem o combate. tesouro árduo, e aproveitam de suas reputações
merecidas. Os personagens desse nível constroem
NÍVEIS 5-10: HERÓIS DO REINO fortalezas em terras doadas pelos governantes locais. Eles
fundam guildas, templos ou ordens marciais. Eles
No momento que alcançarem esse estágio, os aventureiros adquirem aprendizes ou estudantes próprios. Eles
terão dominado o básico de suas características de classe, promovem a paz entre nações ou as levam a guerra. E
apesar de continuarem a melhora-las através dos níveis. suas formidáveis reputações atraem a atenção de
Eles encontraram seu lugar no mundo e começaram a se inimigos muito poderosos.
envolver com os perigos que os rodeiam.
Conjuradores dedicados aprendem magias de 3° nível NÍVEIS 17-20: MESTRES DO MUNDO
no início desse estágio. Subitamente os personagens
podem voar, ferir grandes números de oponentes com A partir do 17° nível, os personagens possuem
magias como bola de fogo e relâmpago e até mesmo capacidades super-heroicas e seus feitos e aventuras são o
respirar embaixo d’água. Eles dominarão magias de 5° material de lendas. As pessoas comuns vagamente podem
nível ao final desse estágio e magias como círculo de sonhar com tamanho nível de poder – ou com perigos tão
teletransporte, vidência, coluna de chamas, conhecimento terríveis.
lendário e reviver os mortos podem gerar um impacto Conjuradores dedicados nesse estágio ostentam
significativo nos aventureiros. Eles começam a adquirir avassaladoras magias de 9° nível como desejo, portal,
mais itens mágicos permanentes (incomuns e raros) tempestade da vingança e projeção astral. Os personagens
também, que os serviram pelo resto de suas carreiras. possuem diversos itens mágicos raros e muito raros a sua
O destino de uma região pode depender das aventuras disposição e começam a encontrar itens lendários como
que personagens de 5° a 10° nível empreendem. Esses uma espada vorpal ou um cajado do arcano.
aventureiros arriscam-se em florestas assustadoras e As aventuras desse nível tem consequências de vasta
ruínas antigas, onde eles confrontarão gigantes amplitude, possivelmente determinando o destino de
selvagens, hidras ferozes, golens destemidos, yuan-ti milhões no Plano Material e até em locais além. Os
personagens viajam para reinos alienígenas e exploram
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