Page 42 - D&D 5E - Guia do Mestre
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GUERRA chamado de wu jen, de tsukai ou de swami, um
Um exército hobgoblin marcha em direção da cidade, personagem mago, feiticeiro ou bruxo funciona muito bem
em um jogo inspirado pelas culturas medievais asiáticas.
levando elefantes e gigantes para derrubar as muralhas e
fortificações do forte. Dragões sobrevoam uma horda NOMES DE ARMAS WUXIA
bárbara, dispersando os inimigos enquanto os guerreiros Fazer os jogadores se referirem a um tetsubo ou uma
furiosos abrem caminho através do campo e floresta. katana ao invés de clava grande ou espada longa pode
Salamandras se agrupam sob o comando de um efreeti, aprimorar a temática de uma campanha wuxia. A tabela
prontas para assaltar uma fortaleza astral. Nomes de Armas Wuxia lista nomes alternativos para
A guerra num mundo fantástico traz diversas armas comuns do Livro do Jogador e identifica sua
oportunidades para aventuras. Uma campanha de guerra cultura de origem. Um nome alternativo não muda em
não está realmente preocupada com as especificações dos nada as propriedades das armas como elas são descritas
movimentos de tropas, mas se foca nos heróis cujas ações no Livro do Jogador.
mudam a sorte da batalha. Os personagens possuem
missões específicas: capturar um estandarte mágico que ATRAVESSANDO AS BARREIRAS
fortalece exércitos de mortos-vivos, conseguir reforços
para destruir um cerco ou abrir uma brecha no flanco do O renomado paladino Murlynd, do mundo de Oerth (como
inimigo para alcançar o comandante demoníaco. Em caracterizado nos romances e produtos de jogo de
outras situações, o grupo apoia um exército maior ao Greyhawk), se veste com trajes tradicionais do Velho
proteger um local estratégico até que os reforços cheguem, Oeste da Terra e porta um par de revolveres em sua
mantando batedores inimigos antes que eles possam cintura. A Maça de St. Cuthbert, uma arma sagrada
relatar, ou cortando rotas de suprimentos. Coleta de pertencente ao deus da justiça de Greyhawk, encontrou
informação e missões diplomáticas podem complementar seu caminho do Museu de Victoria e Albert em Londres
as aventuras mais focadas em combate. em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira de Oerth,
A Guerra da Lança nos romances Crônicas de dizem estar os destroços de uma nave espacial, com
Dragonlance e a Guerra da Rainha Aranha na série de bizarras formas de vida alienígenas e estranhos itens
romances de mesmo nome são exemplos proeminentes de tecnológicos a bordo. E o famoso mago Elminster dos
guerras em romances de D&D. Reinos Esquecidos dizem fazer aparições ocasionais na
cozinha do escritor canadense Ed Greenwood – onde ele
WUXIA às vezes se reúne com magos dos mundos de Oerth e
Krynn (terra natal da saga de Dragonlance).
Quando um sensei desaparece misteriosamente, seus Fundo nas raízes de D&D existem elementos de ficção
jovens estudantes devem tomar seu lugar e caçar o oni cientifica e fantasia cientifica, e sua campanha poderia se
aterrorizando sua vila. Heróis talentosos, mestres de suas basear nessas fontes também. Está tudo bem enviar seus
respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar personagens através de um espelho mágico para o País
sua vila de um senhor da guerra hobgoblin maligno. O das Maravilhas de Lewis Carroll, coloca-los a bordo de
mestre rakshasa de um monastério próximo realiza uma nave que viaja entre as estrelas, ou definir sua
rituais para erguer fantasmas atormentados do seu campanha em um mundo futurista onde armas de laser e
descanso. mísseis mágicos coexistem. As possibilidades são
Uma campanha que se baseie em elementos de filmes ilimitadas. O capítulo 9, “Oficina do Mestre”, fornece as
de artes marciais asiáticos combinam perfeitamente com ferramentas para explorar essas possibilidades.
D&D. Os jogadores podem definir a aparência e
equipamento de seus personagens do jeito que quiserem NOMES DE ARMAS WUXIA
para a campanha e as magias precisam apenas de Arma Outros Nomes (Cultura)
pequenas mudanças temáticas para que possam refletir Adaga bishou, tamo (China); kozuka, tanto (Japão)
melhor tal cenário. Por exemplo, quando os personagens Alabarda ji (China); kamayari (Japão)
usam magias ou habilidades especiais que Arco curto hankyu (Japão)
teletransportam-nos em curtas distancias, eles na Arco longo daikyu (Japão)
verdade fazem saltos acrobáticos altíssimos. Testes de Azagaia mau (China); uchi-ne (Japão)
habilidade para escalar não envolvem uma procura Bordão gun (China); bo (Japão)
cuidadosa por reentrâncias, mas deixam os personagens Cimitarra liuyedao (China); wakizashi (Japão)
pularem pelas paredes ou de árvore em árvore. Clava bian (China); tonfa (Japão)
Guerreiros atordoam seus oponentes ao atingirem pontos Clava grande tetsubo (Japão)
de pressão. Descrições temáticas das ações no jogo não Dardo shuriken (Japão)
mudam as bases das regras, mas elas fazem toda a Espada grande chagdao (China); nodachi (Japão)
diferença na percepção de uma campanha. Espada longa jian (China); katana (Japão)
De forma parecida, uma classe não precisa de novas Foice curta kama (Japão)
regras para refletir a influência cultura; um novo nome Glaive guandao (China); bisento, naginata (Japão)
pode fazer o papel. Um herói tradicional de wuxia chinesa Lança qiang (China); yari (Japão)
poderia ser um paladino que tem uma espada chamada Lança de montaria umayari (Japão)
mao (China); nagaeyari (Japão)
Juramento de Vingança, enquanto que um samurai Lança longa chui (China); konabo (Japão)
japonês poderia ser um paladino com um Juramento de Maça fu (China); masakari (Japão)
Devoção (bushido) em particular que inclui fidelidade a Machado de batalha ono (Japão)
um senhor (daimyo) entre seus princípios. Um ninja é um Machado de mão nunchaku (Japão)
monge que persegue o Caminho da Sombra. Quer seja Mangual
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