Page 69 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 69
SIGIL, A CIDADE DAS PORTAS para ultrapassar as barreiras da matéria, espaço e
No centro das Terras Exteriores, como o eixo de uma sanidade. Alguns bruxos agarram essa luta ao formarem
grande roda, está o Pináculo – uma montanha em formato pactos com entidades daqui. Qualquer um que tenha visto
de agulha que ergue-se alto no céu. Acima desse pico o Reino Distante murmura sobre olhos, tentáculos e
estreito da montanha flutua a cidade em formato de anel horrores.
de Sigil, cujas estruturas miríades soa construídas no aro O Reino Distante não tem portais conhecidos, ou pelo
interior do anel. Criaturas em pé em uma das ruas de menos nenhum que ainda esteja viável. Antigos elfos
Sigil podem ver a curva da cidade sobre suas cabeças e – o certa vez abriram um vasto portal para o Reino Distante
mais desconcertante de tudo – o lado mais distante da dentro de uma montanha chamada Pico da Tempestade
cidade diretamente acima da cabeça. Chamada de a de Fogo, mas sua civilização implodiu em um terror
Cidade das Portas, essa movimentada metrópole planar sanguinário e a localização do portal – até mesmo seu
contem incontáveis portais para outros planos e mundos. mundo natal – está há muito esquecida. Portais perdidos
Sigil é um paraíso do comércio. Bens, mercadorias e ainda podem existir, marcados por mágica alienígena que
informação vem até aqui de todos os planos. A cidade transforma a área a sua volta.
sustenta um vivo mercado de informação sobre os planos,
particularmente as palavras de comando ou itens MUNDOS CONHECIDOS DO
necessários para operar portais específicos. Chaves de
portal de todos os tipos são compradas e vendidas aqui. PLANO MATERIAL
A cidade é o domínio da inescrutável Senhora da Dor, Os Mundos do Plano Material são infinitamente diversos.
um ser tão antigo quanto um deus e com propósitos Os mundos mais vastamente conhecidos são os que tem
desconhecidos até pelos sábios de sua cidade. Ela é um cenário de campanha oficial publicado para o jogo de
prisioneira em Sigil? Ela é o criador caído do multiverso? D&D através dos anos. Se sua campanha se passa em um
Ninguém sabe. Ou se sabem, eles não contam. desses mundos, esse mundo pertence a você em sua
campanha. Sua versão do mundo pode divergir
amplamente da que foi impressa.
SEMIPLANOS Em Toril (o mundo de fantasia heroica do cenário dos
Os semiplanos são espaços extradimensionais que surgem Reinos Esquecidos), cidades e reinos fantásticos estão em
por uma variedade de motivos e sustentam suas próprias meio a restos de impérios antigos e reinos há muito
leis físicas. Alguns são criados por magias. Outros esquecidos. O mundo é vasto, suas masmorras são ricas
existem naturalmente, como dobras da realidade em história. Além do continente central de Faerûn, Toril
desgrudadas do resto do multiverso. Teoricamente, a inclui as regiões de Al-Qadim, Kara-Tur e Maztica.
magia viagem planar pode levar viajantes para um Em Oearth (o mundo de espada e feitiçaria do cenário
semiplano, mas a frequência apropriada necessária para o de Greyhawk), heróis como Bigby e Mordenkainen foram
diapasão deveria ser extremamente difícil de se adquirir. guiados por ganância ou ambição. No centro da região
A magia portal é mais confiável, assumindo que o chamada Flanaess está a Cidade Livre de Greyhawk,
uma cidade de larápios e arquimagos, com aventuras
conjurador conhece o semiplano. abundantes. Um semideus maligno, Iuz, governa um
Um semiplano pode ser tão pequeno quanto uma única reino de pesadelo no norte, ameaçando toda a civilização.
câmara ou grande o suficiente para conter um reino Em Krynn (o mundo de fantasia épica do cenário de
inteiro. Por exemplo, a magia mansão magnifica de Dragonlance), o retorno dos deuses foi ofuscado pela
Mordenkainen cria um semiplano que consiste de um ascensão da rainha dragão Takhisis e seus dragões e
salão com diversos quartos anexos, enquanto que a terra exércitos dracônicos, que imergiram o continente de
da Barovia (no cenário de Ravenloft) existe inteiramente Ansalon em guerra.
dentro de um semiplano sob domínio de um lorde Em Athas (o mundo de espada e feitiçaria do cenário
vampiro, Strahd von Zarovich. Quando um semiplano de Dark Sun), uma gota de água pode valer mais que uma
está conectado ao Plano Material ou a algum outro plano, vida humana. Os deuses abandonaram esse mundo
entrar nele pode ser tão simples quanto dar um passo desértico, onde poderosos reis-feiticeiros governam como
através de um portal ou passar por uma parede de tiranos e o metal é uma comodidade escarça e preciosa.
brumas. Em Eberron (o mundo de fantasia heroica do cenário
de Eberron), uma terrível guerra terminou, dando lugar a
O REINO DISTANTE uma guerra fria cheia de intrigas políticas. No continente
de Khorvaire, a magia é banal, casas de marcas
O Reino Distante está fora do multiverso conhecido. De dracônicas rivalizam reinos poderosos e veículos
fato, ele pode ser um universo inteiramente separado com elementais tornam viagens para cantos distantes do
suas próprias leis físicas e mágicas. Onde a energia mundo possíveis.
perdida do Reino Distante vaza para outro plano, a Em Aebrynis (o mundo de fantasia heroica do cenário
matéria é distorcida em formatos alienígenas que de Birthright), rebentos nascidos de linhagens divinas
desafiam a geometria e biologia compreensíveis. dividem o continente de Cerilia. Monarcas, bispos,
Aberrações como devoradores de mentes e observadores mestres de guilda e grandes magos equilibram a busca do
são ambos desse plano ou moldados por sua estranha reinado contra a ameaça de abominações horrendas
influência. nascidas do sangue de um deus maligno.
As entidades que habitam o Reino Distante em si, são Em Mystara (um mundo de fantasia heroica nascido
muito alienígenas para uma mente normal aceitar sem se das primeiras edições de jogo de D&D), diversas culturas,
deformar. Criaturas titânicas nadam através do nada e monstros selvagens e impérios beligerantes colidem. Além
coisas indescritíveis sussurram verdades terríveis para disso, o mundo é moldado através da intromissão dos
aqueles que ousem escutar. Para os mortais, o Imortais – aventureiros aposentados que ascenderam a
conhecimento do Reino Distante é uma luta da mente postos quase divinos.
68

