Page 72 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 72

CAPÍTULO 3: CRIANDO AVENTURAS


        CRIAR AVENTURAS É UMA DAS MAIORES RECOMPENSAS DE      deixe a história do mundo ser evidente na situação
        SER um Mestre. É uma forma de expressar-se, criando   presente. Ao invés de lidar com o que aconteceu no
        locais fantásticos e encontros com monstros, armadilhas,   passado, uma aventura deveria se focar em descrever a
        enigmas e conflitos. Quando você cria uma aventura, você   situação presente, o que os caras maus estão prestes a
        dita as regras. Você faz as coisas exatamente como quer.   fazer e como os aventureiros se envolvem na história.
           Essencialmente, aventuras são histórias. Uma
        aventura compartilha muitas das características de um   HERÓIS QUE FAÇAM A DIFERENÇA
        romance, filme e assuntos de quadrinhos ou episódio de   Uma aventura deveria permitir que as ações e decisões
        um programa de TV. Séries de quadrinhos e séries      dos aventureiros façam a diferença. Apesar de ela poder
        dramáticas de TV são comparações particularmente boas,   se parecer com um romance ou episódio de TV, uma
        dada a forma como as aventuras individuais são        aventura precisa permitir mais de um resultado. Do
        limitadas em escopo, mas agrupadas para criar uma     contrário, os jogadores podem sentir como se estivessem
        narrativa mais ampla. Se uma aventura é um assunto ou   sendo conduzidos – colocados em um curso que só tem um
        episódio único, uma campanha é a série como um todo.   destino, não importando o quanto eles se esforçam para
           Se você está criando suas próprias aventuras ou se   tentar muda-lo. Por exemplo, se o vilão principal aparecer
        está usando aventuras oficiais, você encontra conselhos   antes do final da aventura, a aventura deveria permitir
        nesse capítulo para ajudá-lo a criar uma experiência   que os heróis tenham chance de derrotar esse vilão.
        divertida e memorável para seus jogadores.
           Criar uma aventura envolve mesclar cenas de        ALGO PARA TODOS OS TIPOS DE JOGADORES
        exploração, interação social e combate em um todo     Como esboçado na introdução do livro, os jogadores vem
        unificado que atenda às necessidades dos jogadores e da   para a mesa de jogo com expectativas diferentes. Uma
        sua campanha. Mas é mais que isso. Os elementos básicos   aventura precisa contar com as diferenças entre os
        de uma boa narrativa deveria guiar você através desse   jogadores e personagens do grupo, colocando-os na
        processo, assim, seus jogadores vivem a aventura como   história da forma mais eficiente possível.
        uma história e não como uma série de encontros           Como ponto de partida, pense na sua aventura em
        desconexos.                                           relação aos três tipos básicos de atividades em jogo:
                                                              exploração, interação social e combate. Se sua aventura
        ELEMENTOS DE UMA GRANDE                               incluir um equilíbrio dos três, ela provavelmente agrade

        AVENTURA                                              todos os tipos de jogadores.
                                                                 Uma aventura que você crie para sua campanha
        As melhores aventuras tem diversas coisas em comum.   caseira não precisa ter apelo para cada tipo abstrato de
                                                              jogador – apenas para os jogadores que estejam sentados
        UMA AMEAÇA CONCEBÍVEL                                 à sua mesa. Se você não tem nenhum jogador que goste de
        Uma aventura precisa de uma ameaça que mereça a       lutar acima de tudo, então não sinta que você precisa
        atenção dos heróis. A ameaça pode ser um único vilão ou   prover o máximo de combates para manter a aventura em
        monstro, um vilão com lacaios, um grupo de monstros, ou   andamento.
        uma organização maligna. Qualquer que seja sua
        natureza, os antagonistas deveriam ter objetivos que os   SURPRESAS
        heróis possam descobrir e impedir.                    Procure por oportunidade de surpreender e excitar seus
                                                              jogadores. Por exemplo, a exploração de um castelo em
        CONTOS CONHECIDOS COM REVIRAVOLTAS                    ruínas em uma colina poderia levar a descoberta de uma
        INTELIGENTES                                          tumba de um dragão escondida abaixo dele. Uma
        Pode parecer estereotípico construir uma aventura     caminhada por um território selvagem poderia levar a
        envolvendo dragões, orcs e magos insanos em torres, mas   descoberta de uma torre que aparece apenas em noites de
        esses são bases da narrativa de fantasia. Também pode   lua cheia. Os jogadores lembrarão de tais locais.
        parecer corriqueiro iniciar uma aventura em uma          Muitas surpresas podem ser colocadas para os
        taverna, mas essa é uma ideia que permanece verdadeira   jogadores, mas adicionar uma reviravolta ocasional fará
        em D&D. Elementos de história familiares são bons,    os jogadores ajustarem suas táticas e pensarem
        contanto que você e seus jogadores ocasionalmente deem   criativamente. Por exemplo, você poderia enfeitar um
        uma conotação a eles. Por exemplo, a figura misteriosa   covil goblin, incluindo goblins sabotadores com barris de
        que apresenta uma missão aos aventureiros em nome do   óleo amarrados em suas costas. Um ataque a propriedade
        rei poderia ser o rei disfarçado. O mago louco na torre   de um vilão poderia ser complicado pela chegada
        poderia ser uma ilusão projetada criada por um bando de   inesperada de um convidado especial.
        gnomos ladrões gananciosos para guardar seus espólios.   Quando estiver preparando possíveis encontros de
                                                              combate, pense em grupos de monstros estranhos, como
        UM FOCO CLARO NO PRESENTE                             um senhor da guerra hobgoblin e sua matilha de
        Uma aventura fala sobre o aqui e o agora. Um pouco de   manticoras, ou fogos-fátuos aliados com um dragão negro
        história poderia ser necessário para colocar a história em   jovem. Faça reforços surpresas aparecerem, ou use táticas
        movimento e os aventureiros poderiam descobrir histórias   incomuns para os monstros. Arrisque em ocasionais
        interessantes do passado ao longo da aventura. Em geral,   questões falsas, enganações e reviravolta na trama para



                                                                                                               71
   67   68   69   70   71   72   73   74   75   76   77