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CAPÍTULO 3: CRIANDO AVENTURAS
CRIAR AVENTURAS É UMA DAS MAIORES RECOMPENSAS DE deixe a história do mundo ser evidente na situação
SER um Mestre. É uma forma de expressar-se, criando presente. Ao invés de lidar com o que aconteceu no
locais fantásticos e encontros com monstros, armadilhas, passado, uma aventura deveria se focar em descrever a
enigmas e conflitos. Quando você cria uma aventura, você situação presente, o que os caras maus estão prestes a
dita as regras. Você faz as coisas exatamente como quer. fazer e como os aventureiros se envolvem na história.
Essencialmente, aventuras são histórias. Uma
aventura compartilha muitas das características de um HERÓIS QUE FAÇAM A DIFERENÇA
romance, filme e assuntos de quadrinhos ou episódio de Uma aventura deveria permitir que as ações e decisões
um programa de TV. Séries de quadrinhos e séries dos aventureiros façam a diferença. Apesar de ela poder
dramáticas de TV são comparações particularmente boas, se parecer com um romance ou episódio de TV, uma
dada a forma como as aventuras individuais são aventura precisa permitir mais de um resultado. Do
limitadas em escopo, mas agrupadas para criar uma contrário, os jogadores podem sentir como se estivessem
narrativa mais ampla. Se uma aventura é um assunto ou sendo conduzidos – colocados em um curso que só tem um
episódio único, uma campanha é a série como um todo. destino, não importando o quanto eles se esforçam para
Se você está criando suas próprias aventuras ou se tentar muda-lo. Por exemplo, se o vilão principal aparecer
está usando aventuras oficiais, você encontra conselhos antes do final da aventura, a aventura deveria permitir
nesse capítulo para ajudá-lo a criar uma experiência que os heróis tenham chance de derrotar esse vilão.
divertida e memorável para seus jogadores.
Criar uma aventura envolve mesclar cenas de ALGO PARA TODOS OS TIPOS DE JOGADORES
exploração, interação social e combate em um todo Como esboçado na introdução do livro, os jogadores vem
unificado que atenda às necessidades dos jogadores e da para a mesa de jogo com expectativas diferentes. Uma
sua campanha. Mas é mais que isso. Os elementos básicos aventura precisa contar com as diferenças entre os
de uma boa narrativa deveria guiar você através desse jogadores e personagens do grupo, colocando-os na
processo, assim, seus jogadores vivem a aventura como história da forma mais eficiente possível.
uma história e não como uma série de encontros Como ponto de partida, pense na sua aventura em
desconexos. relação aos três tipos básicos de atividades em jogo:
exploração, interação social e combate. Se sua aventura
ELEMENTOS DE UMA GRANDE incluir um equilíbrio dos três, ela provavelmente agrade
AVENTURA todos os tipos de jogadores.
Uma aventura que você crie para sua campanha
As melhores aventuras tem diversas coisas em comum. caseira não precisa ter apelo para cada tipo abstrato de
jogador – apenas para os jogadores que estejam sentados
UMA AMEAÇA CONCEBÍVEL à sua mesa. Se você não tem nenhum jogador que goste de
Uma aventura precisa de uma ameaça que mereça a lutar acima de tudo, então não sinta que você precisa
atenção dos heróis. A ameaça pode ser um único vilão ou prover o máximo de combates para manter a aventura em
monstro, um vilão com lacaios, um grupo de monstros, ou andamento.
uma organização maligna. Qualquer que seja sua
natureza, os antagonistas deveriam ter objetivos que os SURPRESAS
heróis possam descobrir e impedir. Procure por oportunidade de surpreender e excitar seus
jogadores. Por exemplo, a exploração de um castelo em
CONTOS CONHECIDOS COM REVIRAVOLTAS ruínas em uma colina poderia levar a descoberta de uma
INTELIGENTES tumba de um dragão escondida abaixo dele. Uma
Pode parecer estereotípico construir uma aventura caminhada por um território selvagem poderia levar a
envolvendo dragões, orcs e magos insanos em torres, mas descoberta de uma torre que aparece apenas em noites de
esses são bases da narrativa de fantasia. Também pode lua cheia. Os jogadores lembrarão de tais locais.
parecer corriqueiro iniciar uma aventura em uma Muitas surpresas podem ser colocadas para os
taverna, mas essa é uma ideia que permanece verdadeira jogadores, mas adicionar uma reviravolta ocasional fará
em D&D. Elementos de história familiares são bons, os jogadores ajustarem suas táticas e pensarem
contanto que você e seus jogadores ocasionalmente deem criativamente. Por exemplo, você poderia enfeitar um
uma conotação a eles. Por exemplo, a figura misteriosa covil goblin, incluindo goblins sabotadores com barris de
que apresenta uma missão aos aventureiros em nome do óleo amarrados em suas costas. Um ataque a propriedade
rei poderia ser o rei disfarçado. O mago louco na torre de um vilão poderia ser complicado pela chegada
poderia ser uma ilusão projetada criada por um bando de inesperada de um convidado especial.
gnomos ladrões gananciosos para guardar seus espólios. Quando estiver preparando possíveis encontros de
combate, pense em grupos de monstros estranhos, como
UM FOCO CLARO NO PRESENTE um senhor da guerra hobgoblin e sua matilha de
Uma aventura fala sobre o aqui e o agora. Um pouco de manticoras, ou fogos-fátuos aliados com um dragão negro
história poderia ser necessário para colocar a história em jovem. Faça reforços surpresas aparecerem, ou use táticas
movimento e os aventureiros poderiam descobrir histórias incomuns para os monstros. Arrisque em ocasionais
interessantes do passado ao longo da aventura. Em geral, questões falsas, enganações e reviravolta na trama para
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