Page 73 - D&D 5E - Guia do Mestre
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manter os jogadores alerta, mas tente não exagerar. Às eles não consigam ver, monstros ataquem eles na estrada,
vezes, um simples encontro direto com um guarda orc um assassino atente contra a vida deles, ou um dragão
será suficientemente divertido para seus jogadores. apareça nos portões da cidade. Ganchos de aventura como
esses podem levar instantaneamente os jogadores para
MAPAS ÚTEIS dentro da sua história.
Uma boa aventura precisa de mapas construídos de forma O começo de uma boa aventura deveria ser excitante e
inteligente. Áreas selvagens cheias de pontos de focado. Você quer que os jogadores vão pra casa
referência e outras características são melhores que esperando pela próxima sessão, então, dê a eles uma
vastas expansões de terreno imutável. Masmorras que visão clara de onde a história os levará, assim como algo
tenham corredores ramificados e pontos decisivos para aguardar.
similares dão aos jogadores a oportunidade de escolher
em qual direção seus personagens deveriam ir. MEIO
Apresentar aos personagens opções permite que os O meio de uma aventura é onde o grosso da história se
jogadores façam escolhas que mantém a aventura desenrola. A cada novo desafio, os aventureiros fazem
imprevisível. escolhas importantes que tem um efeito claro na
Se desenhar mapas não é seu forte, a Internet é um conclusão da aventura.
ótimo lugar para procurar por mapas de aventura que Ao longo da aventura, os personagens poderiam
tenham sido feitos, disponíveis de graça para uso, assim desvendar segredos que revelam novos objetivos ou
como plantas baixas de construções do mundo real e mudam o objetivo original. A compreensão deles sobre o
imagens que podem inspirar você a elaborar mapas. Você que está acontecendo a sua volta poderia mudar. Talvez
também pode usar programas para ajudar a montar seus rumores sobre tesouro seja um truque para atrai-los para
mapas. uma armadilha mortal. Talvez o assim chamado espião
na corte da rainha na verdade seja uma trama inventada
AVENTURAS OFICIAIS pela própria monarca para ganhar ainda mais poder.
Ao mesmo tempo, as aventuras funcionam para
Aventuras oficiais estão disponíveis para compra se você frustrar seus adversários, os quais estão tentando levar
não tiver nem tempo nem a inclinação para escrever uma
aventura própria, ou se você quer uma mudança de adiante seus planos nefários. Tais inimigos também
andamento. Uma aventura oficial inclui um cenário poderiam trabalhar para esconder seus feitos, enganando
adversários em potencial, ou confrontar os problemas
criado anteriormente com os mapas, PdMs, monstros e diretamente, talvez tentando matar intrometidos.
tesouros que você precisa para conduzi-lo. Um exemplo de Lembre-se que os personagens são os heróis da
aventura oficial aparece no Conjunto para Iniciante de
D&D. história. Nunca deixe-os se tornarem meros espectadores,
Você pode fazer ajustes em uma aventura oficial para observando enquanto os eventos se desenrolam a sua
que ela se adeque à sua campanha e atraia seus volta sem que eles possam influenciar.
jogadores. Por exemplo, você pode substituir o vilão da
aventura por um que os jogadores já tenha encontrado na FIM
sua campanha, ou adicionar ao histórico da aventura para O fim engloba o clímax – a cena ou encontro no qual a
que ela envolva os personagens dos jogadores de formas tensão criada ao longo da aventura chega ao ápice. Um
que o criador da aventura nunca poderia ter imaginado. clímax forte deveria levar os jogadores ao limite, com o
Uma aventura oficial não consegue prever cada ação destino dos personagens e muito mais dependendo deles.
que os personagens poderiam realizar. A coisa mais legal O resultado, que depende das ações e decisões dos
sobre as aventuras oficiais é que elas permitem que você personagens, nunca deveria ser uma conclusão
foque o tempo de preparação do seu jogo em destacar os precipitada.
desenvolvimentos da trama na sua campanha a qual essa Um fim precisa unir tudo em um arco claro. Fios da
aventura não consegue aprimorar. história podem ser deixados soltos, esperando para seres
As aventuras oficiais também fornecem inspiração. resolvidos em aventuras posteriores. Um pouco de
Você não precisa usar uma aventura como está escrita, negócios inacabados é uma forma fácil de transição de
mas ela pode fornecer ideias ou você pode tirar uma parte uma história para a seguinte.
dela e reaproveitar essa parte para suas necessidades.
Por exemplo, você poderia usar um mapa de um templo, TIPOS DE AVENTURAS
mas repovoa-lo com os monstros que você quiser, ou
poderia usar uma sequência de perseguição como modelo Um aventura pode ser baseada em local ou baseada em
para uma sequência de perseguição na sua campanha. evento, como discutido nas seções a seguir.
ESTRUTURA DE AVENTURA AVENTURAS BASEADAS EM LOCAL
Como toda história, uma aventura típica tem um começo, Aventuras situadas em masmorras desmoronando e locais
meio e fim. remotos da natureza são os alicerces de incontáveis
campanhas. Muitas das melhores aventuras de D&D de
COMEÇO todos os tempos são baseadas em local.
A criação de uma aventura baseada em local pode ser
Uma aventura começa com um gancho para atrair o repartida em um número de passos. Cada passo fornece
interesse dos jogadores. Um bom gancho de aventura tabelas das quais você pode selecionar os elementos
prende o interesse dos jogadores e fornece uma razão básicos da sua aventura. Alternativamente, role nas
convincente para esses personagens se envolverem na tabelas e veja como os resultados aleatórios inspiram
aventura. Talvez os aventureiros tropecem em algo que você. Você pode misturar a ordem dos passos.
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