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LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 5 LES PALIERS DE JEU
Bob note sur sa feuille de personnage l'équipement de départ
attribué à la classe de guerrier et à l'historique de héros du Les différences de couleur dans la table Évolution du
peuple. Son équipement de départ comprend donc entre autres personnage indiquent les quatre paliers de jeu. Ils ne sont pas
une cotte de mailles et un bouclier qui, ensemble, font monter la associés à des règles particulières, ils servent juste à décrire de
CA de Bruenor à 18. manière générale ce qui change dans l'expérience de jeu quand
le personnage atteint un palier.
Pour les armes, Bob opte pour une hache d'armes et deux
hachettes. Comme la hache d'armes est une arme de corps à Le premier palier (niveaux de 1 à 4) correspond à des
corps, Bruenor utilise son modificateur de Force pour les jets aventuriers au stade d'apprentis. Ils apprennent les spécificités
d'attaque et de dégâts. Comme son bonus de Force est de+ 3 et de leur classe et découvrent les choix majeurs qui influeront sur
son bonus de maîtrise de +2, il a un bonus d'attaque total de +5. leurs aptitudes de classe au fur et à mesure de leur évolution
La hache de guerre inflige ld8 dégâts tranchants et Bruenor (comme la tradition arcanique du magicien ou l'archétype
martial du guerrier). Ils sont confrontés à des dangers mineurs
ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts, donc, qui menacent souvent un ensemble de fermes ou un petit
quand il touche sa cible, il lui inflige l d 8+ 3 dégâts tranchants.
Quand le nain lance une hachette, il dispose du même bonus village seulement.
Au second palier (niveaux 5 à 10), nos aventuriers ont
d'attaque (comme la hachette est une arme de lancer, le nain fait leurs preuves. Nombre d'incantateurs obtiennent leurs
peut appliquer son modificateur de Force aux jets d'attaque et
de dégâts) et cette arme inflige ld6+ 3 dégâts tranchants quand premiers sorts de niveau 3 en franchissant ce palier et
il touche son adversaire. disposent d'un nouveau degré de puissance magique, avec des
sorts tels que boule de feu et éclair. C'est aussi à ce niveau que
--------- les personnages issus de classes basées sur le maniement
6. SE RASSEMBLER des armes obtiennent leurs premières attaques multiples au
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls. cours du même round. Ces personnages sont devenus des
Chacun a son rôle à jouer au sein d'un groupe, c'est-à-dire personnalités importantes, capables d'affronter les dangers qui
une compagnie d'aventuriers qui travaillent de concert pour menacent des villes ou des royaumes entiers.
atteindre un objectif commun. La coopération et le travail en Au troisième palier (niveaux 11 à 16), les personnages ont
équipe amélioreront grandement leurs chances de survivre atteint une puissance qui les place largement au-dessus du gros
aux nombreux périls du monde de Donjons & Dragons. de la population et en fait des êtres d'exception, même parmi les
Discutez avec les autres joueurs et le MD pour déterminer aventuriers. Au niveau 11, beaucoup d'incantateurs obtiennent
si vos aventuriers se connaissent déjà, comment ils se sont leur premier sort de niveau 6, certains créant des effets
rencontrés et quelle sorte de quêtes ils comptent entreprendre. jusque-là hors de portée des aventuriers. D'autres personnages
reçoivent des aptitudes leur permettant d'effectuer encore plus
APRÈS LE NIVEAU 1 d'attaques ou de réaliser des exploits impressionnants avec ces
attaques. Ces puissants aventuriers se dressent souvent contre
Plus votre personnage part à l'aventure et surmonte diverses des dangers menaçant des régions entières ou tout un continent.
Au quatrième palier (niveaux 17 à 20), les personnages
épreuves et plus il accumule d'expérience, ce qui se traduit atteignent le summun1 de leurs aptitudes de classe et
par une hausse de ses points d'expérience. Quand il atteint deviennent de véritables parangons d'héroïsme (ou de vilenie).
une valeur précise, ses capacités s'améliorent. On appelle cela Leurs aventures mettent parfois en jeu le destin du monde,
gagner un niveau. voire les fondements de l'ordre dans le multivers.
Quand votre personnage gagne un niveau, sa classe lui
offre des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans la
description de ladite classe. Certaines de ces aptitudes vous ÉVOLUTION DU PERSONNAGE
permettent d'améliorer vos valeurs de caractéristiques, soit Points d'expérience Niveau Bonus de maîtrise
en en augmentant deux d'un point, soit en en augmentant une 0 +2
de deux points. Vous ne pouvez pas faire passer une valeur 300 2 +2
au-dessus de 20. De plus, le bonus de maîtrise des personnages 900 3 +2
évolue à certains niveaux. 4 +2
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez 2 700
1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez 6 500 5 +3
votre modificateur de Constitution au résultat et ajoutez le 14 000 6 +3
total à votre maximum de points de vie. Sinon, vous pouvez 23 000 7 +3
utiliser la valeur fixe indiquée dans la section de votre 34 000 8 +3
classe, qui représente la moyenne du jet de dé (arrondie à 48 000 9 +4
l'entier supérieur). 64 000 10 +4
Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1,
votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque 85 000 11 +4
niveau que vous avez atteint. Par exemple, quand Bruenor 100 000 12 +4
atteint le niveau 8 de guerrier et augmente sa valeur de 120 000 13 +5
Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe 140 000 14 +5
de + 3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8. 165 000 15 +5
La table Évolution du personnage résume le nombre 195 000 16 +5
de points d'expérience dont le personnage a besoin pour 225 000 17 +6
monter en niveau, de 1 à 20, ainsi que les bonus de maîtrise 265 000 18 +6
accompagnant chaque niveau. Consultez les informations
figurant dans la description de la classe du personnage pour 305 000 19 +6
connaître les autres améliorations obtenues à chaque niveau. 355 000 20 +6
CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES. !-TAPE PAR ETAPE

