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LA CONCEPTION  DE  BRUENOR,  ÉTAPE  5              LES PALIERS DE JEU
           Bob note sur sa feuille de personnage l'équipement de départ
           attribué à la classe de guerrier et à l'historique de héros du   Les différences de couleur dans la table Évolution du
            peuple. Son équipement de départ comprend donc entre autres   personnage indiquent les quatre paliers de jeu. Ils ne sont pas
           une cotte de mailles et un bouclier qui, ensemble, font monter la   associés à des règles particulières, ils servent juste à décrire de
           CA de Bruenor à 18.                                manière générale ce qui change dans l'expérience de jeu quand
                                                              le personnage atteint un palier.
             Pour les armes, Bob opte pour une hache d'armes et deux
            hachettes. Comme la hache d'armes est une arme de corps à   Le premier palier (niveaux de 1 à 4) correspond à des
           corps, Bruenor utilise son modificateur de Force pour les jets   aventuriers au stade d'apprentis. Ils apprennent les spécificités
           d'attaque et de dégâts. Comme son bonus de Force est de+  3 et   de leur classe et découvrent les choix majeurs qui influeront sur
            son bonus de maîtrise de +2, il a un bonus d'attaque total de +5.   leurs aptitudes de classe au fur et à mesure de leur évolution
            La hache de guerre inflige ld8 dégâts tranchants et Bruenor   (comme la tradition arcanique du magicien ou l'archétype
                                                              martial du guerrier). Ils sont confrontés à des dangers mineurs
            ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts, donc,   qui menacent souvent un ensemble de fermes ou un petit
            quand il touche sa cible, il lui inflige l d 8+  3 dégâts tranchants.
            Quand le nain lance une hachette, il dispose du même bonus   village seulement.
                                                                Au second  palier (niveaux 5 à 10), nos aventuriers ont
            d'attaque (comme la hachette est une arme de lancer, le nain   fait leurs preuves. Nombre d'incantateurs obtiennent leurs
            peut appliquer son modificateur de Force aux  jets d'attaque et
            de dégâts) et cette arme inflige ld6+  3 dégâts tranchants quand   premiers sorts de niveau 3 en franchissant ce palier et
            il touche son adversaire.                         disposent d'un nouveau degré de puissance magique, avec des
                                                              sorts tels que boule de feu et éclair. C'est aussi à ce niveau que
                          ---------                           les personnages issus de classes basées sur le maniement
            6. SE RASSEMBLER                                  des armes obtiennent leurs premières attaques multiples au
            La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls.   cours du même round. Ces personnages sont devenus des
            Chacun a son rôle à jouer au sein d'un groupe, c'est-à-dire   personnalités importantes, capables d'affronter les dangers qui
            une compagnie d'aventuriers qui travaillent de concert pour   menacent des villes ou des royaumes entiers.
            atteindre un objectif commun. La coopération et le travail en   Au troisième palier (niveaux 11 à 16), les personnages ont
            équipe amélioreront grandement leurs chances de survivre   atteint une puissance qui les place largement au-dessus du gros
            aux nombreux périls du monde de Donjons & Dragons.   de la population et en fait des êtres d'exception, même parmi les
            Discutez avec les autres  joueurs et le MD pour déterminer   aventuriers. Au niveau 11, beaucoup d'incantateurs obtiennent
            si vos aventuriers se connaissent déjà, comment ils se sont   leur premier sort de niveau 6, certains créant des effets
            rencontrés et quelle sorte de quêtes ils comptent entreprendre.   jusque-là hors de portée des aventuriers. D'autres personnages
                                                              reçoivent des aptitudes leur permettant d'effectuer encore plus
           APRÈS  LE  NIVEAU 1                                d'attaques ou de réaliser des exploits impressionnants avec ces
                                                              attaques. Ces puissants aventuriers se dressent souvent contre
            Plus votre personnage part à l'aventure et surmonte diverses   des dangers menaçant des régions entières ou tout un continent.
                                                                Au quatrième palier (niveaux 17 à 20), les personnages
            épreuves et plus il accumule d'expérience, ce qui se traduit   atteignent le summun1 de leurs aptitudes de classe et
            par une hausse de ses points d'expérience. Quand il atteint   deviennent de véritables parangons d'héroïsme (ou de vilenie).
            une valeur précise, ses capacités s'améliorent. On appelle cela   Leurs aventures mettent parfois en jeu le destin du monde,
            gagner un niveau.                                 voire les fondements de l'ordre dans le multivers.
             Quand votre personnage gagne un niveau, sa classe lui
            offre des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans la
            description de ladite classe. Certaines de ces aptitudes vous   ÉVOLUTION DU  PERSONNAGE
            permettent d'améliorer vos valeurs de caractéristiques, soit   Points d'expérience   Niveau   Bonus de maîtrise
            en en augmentant deux d'un point, soit en en augmentant une   0                      +2
            de deux points. Vous ne pouvez pas faire passer une valeur   300       2             +2
            au-dessus de 20. De plus, le bonus de maîtrise des personnages   900   3             +2
            évolue à certains niveaux.                                             4             +2
             À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez   2 700
            1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez   6 500       5             +3
            votre modificateur de Constitution au résultat et ajoutez le   14 000   6            +3
            total à votre maximum de points de vie. Sinon, vous pouvez   23 000    7             +3
            utiliser la valeur fixe indiquée dans la section de votre   34 000     8             +3
            classe, qui représente la moyenne du jet de dé (arrondie à   48 000    9             +4
            l'entier supérieur).                               64 000              10            +4
              Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1,
            votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque   85 000      11            +4
            niveau que vous avez atteint. Par exemple, quand Bruenor   100 000     12             +4
            atteint le niveau 8 de guerrier et augmente sa valeur de   120 000     13             +5
            Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe   140 000   14        +5
            de +  3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.   165 000   15        +5
              La table Évolution du personnage résume le nombre   195 000          16             +5
            de points d'expérience dont le personnage a besoin pour   225 000      17             +6
            monter en niveau, de 1 à 20, ainsi que les bonus de maîtrise   265 000   18           +6
            accompagnant chaque niveau. Consultez les informations
            figurant dans la description de la classe du personnage pour   305 000   19           +6
            connaître les autres améliorations obtenues à chaque niveau.   355 000   20           +6
                                                                      CHAPITRE  1  :  LES PERSONNAGES. !-TAPE PAR ETAPE
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