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DouÉ                                                Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles
                                                               dont dispose le maître de guerre, un archétype de la classe
           Vous obtenez la maîtrise de trois compétences ou outils   de guerrier. Si une manœuvre que vous utilisez exige de
           de votre choix.                                     votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le
                                                               DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maî­
           DUELLISTE DÉFENSIF                                  trise +votre modificateur de Force ou de Dextérité (à vous de
           Prérequis : 13 ou plus en Dextérité                 choisir).
           Quand vous utilisez une arme dotée de la propriété finesse dont   Si vous disposez déjà de dés de supériorité, vous en obtenez
                                                               un de plus ; sinon, vous disposez d'un d6 en guise de dé de
           vous maîtrisez le maniement et qu'une créature réussit à vous   supériorité. Ce dé sert à alimenter vos manœuvres. Un dé de
           toucher en effectuant une attaque au corps à corps, vous pouvez   supériorité est dépensé une fois utilisé. Vous récupérez vos
           utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à   dés de supériorité dépensés suite à un repos long ou court.
           votre CA contre cette attaque, ce qui peut éventuellement la
           faire échouer.                                     E�PLOR.�  __ TEUR DE DONJONS_
           EMPOIGNEUR                                         Toujours à l'affût des pièges dissimulés et des portes
                                                              secrètes dont sont truffés les donjons, vous bénéficiez des
           Préruis: 13 ou plus en Force                       avantages suivants.
           Vous avez développé des compétences qui vous permettent de   Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) et
           bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous   d'lntelligence (Investigation) effectués pour détecter la pré­
           bénéficiez des avantages suivants.                  sence de portes dérobées.
             Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre une créature   Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde effectués pour
             que vous empoignez.                               éviter les pièges ou y résister.
             Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser   Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par
             une créature que vous empoignez. Vous devez d'abord faire   les pièges.
             un deuxième test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et   Vous pouvez chercher des pièges en vous déplaçant à un
             la créature en question êtes tous les deux entravés jusqu'à la   rythme normal et non lent.
             fin de l'empoignade.
                                                              GRAND  MAÎTRE  D'ARMES
           ENDUR N T
                    A
                                                              Vous avez appris à exploiter le poids des armes que vous
           Votre endurance vous confère les avantages suivants.   maniez pour renforcer la puissance de vos attaques. Vous
           Augmentez votre valeur de Constitution de 1,jusqu'à un   bénéficiez des avantages suivants.
           maximum de 20.
             Quand vous lancez un dé de vie pour récupérer des points   Lors de votre tour, quand vous infligez un coup critique ou
           de vie, le nombre minimum de points de vie récupérés grâce   réduisez à O les points de vie d'une créature avec une arme
           au jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution   de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque d'arme
           (2 au minimum).                                      de corps à corps par une action bonus.
                                                                Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme
           ESPRIT  F FÛTÉ                                       lourde dont vous maîtrisez le maniement, vous pouvez vous
                    A
           Votre tournure d'esprit vous permet de garder la notion de   imposer un malus de -5 au jet d'attaque. Si cette attaque
                                                                touche votre cible, vous ajoutez +10 aux dégâts infligés.
           l'heure, de vous orienter et de vous souvenir de détails avec
                                                                  -----------------
           beaucoup de précision. Vous bénéficiez des avantages suivants.   INITIÉ À LA MAGIE
             Augmentez votre valeur d'lntelligence de l,jusqu'à un maxi­  Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur,
             mum de 20.                                       magicien ou sorcier. Vous apprenez deux tours de magie de
             Vous savez toujours dans quelle direction se trouve le nord.   votre choix parmi ceux de la liste de sorts de la classe choisie.
             Vous êtes toujours conscient du nombre d'heures restant   De plus, choisissez un sort de niveau 1 de cette même liste.
             avant le prochain coucher ou lever de soleil.    Vous l'apprenez et pouvez le lancer à son niveau le plus bas.
           • Vous vous souvenez avec précision de tout ce que vous avez  Une fois ce sort lancé, vous devez finir un long repos avant de
             vu et entendu au cours du mois qui vient de s'écouler.  pouvoir le lancer ainsi à nouveau.
                                                                Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend
            EXPERT DE LA  CHARGE                              de la classe choisie : Charisme pour le barde, l'ensorceleur
           Quand vous effectuez l'action se précipiter, vous pouvez utiliser   ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
           une action bonus pour faire une attaque d'arme de corps à   pour le magicien.
            corps ou pour bousculer une créature.
             Si vous vous déplacez de 3 mètres au moins en ligne droite juste   LÉGÈREMENT PROTÉGÉ
           avant d'effectuer cette action bonus, vous pouvez soit bénéficier   Vous vous êtes entraîné au port des armures légères, ce qui
            d'un bonus de +5 au jet de dégâts de l'attaque (si vous décidez de   vous confère les avantages suivants.
            faire une attaque au corps à corps et que celle-ci est réussie) soit
           repousser la cible sur une distance maximale de 3 mètres (si vous   Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
            décidez de la bousculer et que la tentative est réussie).   jusqu'à un maximum de 20.
                                                                Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
            EXPERT DU COMBAT
            Vous avez suivi un entraînement martial qui vous permet   LINGUISTE
            d'accomplir des manœuvres spéciales lors des combats. Vous   Vous avez étudié les langues et les codes, ce qui vous confère
            bénéficiez des avantages suivants.                les avantages suivants.
                                                                       ("li .\PH P.�  b  ,  OP 1 [O>..;S  Df  PF RSOSS \1 IS \Tlll:--1
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