Page 169 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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DouÉ Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles
dont dispose le maître de guerre, un archétype de la classe
Vous obtenez la maîtrise de trois compétences ou outils de guerrier. Si une manœuvre que vous utilisez exige de
de votre choix. votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le
DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maî
DUELLISTE DÉFENSIF trise +votre modificateur de Force ou de Dextérité (à vous de
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité choisir).
Quand vous utilisez une arme dotée de la propriété finesse dont Si vous disposez déjà de dés de supériorité, vous en obtenez
un de plus ; sinon, vous disposez d'un d6 en guise de dé de
vous maîtrisez le maniement et qu'une créature réussit à vous supériorité. Ce dé sert à alimenter vos manœuvres. Un dé de
toucher en effectuant une attaque au corps à corps, vous pouvez supériorité est dépensé une fois utilisé. Vous récupérez vos
utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à dés de supériorité dépensés suite à un repos long ou court.
votre CA contre cette attaque, ce qui peut éventuellement la
faire échouer. E�PLOR.� __ TEUR DE DONJONS_
EMPOIGNEUR Toujours à l'affût des pièges dissimulés et des portes
secrètes dont sont truffés les donjons, vous bénéficiez des
Préruis: 13 ou plus en Force avantages suivants.
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) et
bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous d'lntelligence (Investigation) effectués pour détecter la pré
bénéficiez des avantages suivants. sence de portes dérobées.
Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre une créature Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde effectués pour
que vous empoignez. éviter les pièges ou y résister.
Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par
une créature que vous empoignez. Vous devez d'abord faire les pièges.
un deuxième test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et Vous pouvez chercher des pièges en vous déplaçant à un
la créature en question êtes tous les deux entravés jusqu'à la rythme normal et non lent.
fin de l'empoignade.
GRAND MAÎTRE D'ARMES
ENDUR N T
A
Vous avez appris à exploiter le poids des armes que vous
Votre endurance vous confère les avantages suivants. maniez pour renforcer la puissance de vos attaques. Vous
Augmentez votre valeur de Constitution de 1,jusqu'à un bénéficiez des avantages suivants.
maximum de 20.
Quand vous lancez un dé de vie pour récupérer des points Lors de votre tour, quand vous infligez un coup critique ou
de vie, le nombre minimum de points de vie récupérés grâce réduisez à O les points de vie d'une créature avec une arme
au jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque d'arme
(2 au minimum). de corps à corps par une action bonus.
Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme
ESPRIT F FÛTÉ lourde dont vous maîtrisez le maniement, vous pouvez vous
A
Votre tournure d'esprit vous permet de garder la notion de imposer un malus de -5 au jet d'attaque. Si cette attaque
touche votre cible, vous ajoutez +10 aux dégâts infligés.
l'heure, de vous orienter et de vous souvenir de détails avec
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beaucoup de précision. Vous bénéficiez des avantages suivants. INITIÉ À LA MAGIE
Augmentez votre valeur d'lntelligence de l,jusqu'à un maxi Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur,
mum de 20. magicien ou sorcier. Vous apprenez deux tours de magie de
Vous savez toujours dans quelle direction se trouve le nord. votre choix parmi ceux de la liste de sorts de la classe choisie.
Vous êtes toujours conscient du nombre d'heures restant De plus, choisissez un sort de niveau 1 de cette même liste.
avant le prochain coucher ou lever de soleil. Vous l'apprenez et pouvez le lancer à son niveau le plus bas.
• Vous vous souvenez avec précision de tout ce que vous avez Une fois ce sort lancé, vous devez finir un long repos avant de
vu et entendu au cours du mois qui vient de s'écouler. pouvoir le lancer ainsi à nouveau.
Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend
EXPERT DE LA CHARGE de la classe choisie : Charisme pour le barde, l'ensorceleur
Quand vous effectuez l'action se précipiter, vous pouvez utiliser ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
une action bonus pour faire une attaque d'arme de corps à pour le magicien.
corps ou pour bousculer une créature.
Si vous vous déplacez de 3 mètres au moins en ligne droite juste LÉGÈREMENT PROTÉGÉ
avant d'effectuer cette action bonus, vous pouvez soit bénéficier Vous vous êtes entraîné au port des armures légères, ce qui
d'un bonus de +5 au jet de dégâts de l'attaque (si vous décidez de vous confère les avantages suivants.
faire une attaque au corps à corps et que celle-ci est réussie) soit
repousser la cible sur une distance maximale de 3 mètres (si vous Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
décidez de la bousculer et que la tentative est réussie). jusqu'à un maximum de 20.
Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
EXPERT DU COMBAT
Vous avez suivi un entraînement martial qui vous permet LINGUISTE
d'accomplir des manœuvres spéciales lors des combats. Vous Vous avez étudié les langues et les codes, ce qui vous confère
bénéficiez des avantages suivants. les avantages suivants.
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