Page 170 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Augmentez votre valeur d'Intelligence de l,jusqu'à un maxi MAÎTRE-ARBALÉTRIER
mum de 20.
• Vous apprenez trois langues de votre choix. Votre entraînement intensif au maniement des arbalètes vous
• Vous savez créer des messages secrets écrits ingénieux. confère les avantages suivants.
Pour parvenir à les déchiffrer, une créature doit avoir appris Vous ignorez la propriété de chargement des arbalètes dont
le code auprès de vous ou réussir un test d'intelligence (DD vous maîtrisez le maniement.
égal à votre valeur d'intelligence+ votre bonus de maîtrise) Vous n'êtes pas désavantagé lors des jets d'attaque à distance
ou recourir à la magie. quand une créature hostile se trouve à 1,50 mètre ou moins
de vous.
LOURDEMENT PROTÉGÉ Quand vous utilisez l'action attaquer et que vous attaquez
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action
bonus pour attaquer avec une arbalète de poing chargée que
Vous vous êtes entraîné au port des armures lourdes, ce qui vous tenez en main.
vous confère les avantages suivants.
Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu'à un maximum MENEUR EXALTANT
de 20. Prérequis: 13 ou plus en Charisme
Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
Vous pouvez passer 10 minutes à motiver vos compagnons
MAGE DE GUERRE pour renforcer leur détermination au combat. Choisissez
alors jusqu'à six créatures amicales (vous y compris, si vous le
Prérequis: capacité à lancer au moins un sort souhaitez) situées à 9 mètres ou moins de vous et qui peuvent
Vous vous êtes entraîné à lancer vos sorts en plein combat vous voir ou vous entendre et, le cas échéant, vous comprendre.
et avez appris des techniques qui vous confèrent les Chaque créature obtient alors un nombre de points de vie
avantages suivants. temporaires égal à votre niveau+ votre modificateur de
• Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde de Charisme. Ce don ne peut pas conférer à nouveau des points de
vie temporaires à une créature tant que celle-ci n'a pas fini un
Constitution effectués pour maintenir votre concentration sur repos long ou court.
un sort alors que vous subissez des dégâts.
Vous pouvez accomplir les composantes somatiques des MOBILE
sorts, même lorsque vous tenez des armes ou un bouclier
dans une ou deux mains. Vous êtes exceptionnellement rapide et agile, ce qui vous
Quand le déplacement d'une créature hostile provoque une confère les avantages suivants.
attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre Votre vitesse augmente de 3 mètres.
réaction pour lui lancer un sort au lieu d'effectuer une attaque Quand vous effectuez l'action se précipiter, les terrains diffi
d'opportunité. Le temps d'incantation de ce sort doit être ciles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire lors
d'une action et vous ne pouvez prendre que cette créature de ce tour.
pour cible. • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps contre
une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité
MAGE OFFENSIF de sa part jusqu'à la fin du tour, que votre attaque soit réussie
Prérequis: capacité à lancer au moins un sort ou non.
Vous avez appris des techniques qui améliorent les attaques MODÉRÉMENT PROTÉGÉ
de certains de vos sorts. Ces techniques vous confèrent les
avantages suivants. Prérequis : maitrise des armures légères
Quand vous lancez un sort qui nécessite un jet d'attaque, sa Vous vous êtes entraîné au port des armures intermédiaires
portée est doublée. et au maniement des boucliers, ce qui vous confère les
Vos attaques de sort à distance ignorent les abris partiels et avantages suivants.
importants.
Vous apprenez un tour de magie nécessitant un jet d'attaque Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
choisi dans la liste de sorts des bardes, des clercs, des jusqu'à un maximum de 20.
druides, des ensorceleurs, des magiciens ou des sorciers. • Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires et des
Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie boucliers.
dépend de la liste de sorts d'où il provient: Charisme pour le
barde, l'ensorceleur ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou ÜBSERVATEUR
le clerc ; Intelligence pour le magicien. Prompt à repérer les détails intéressants de votre
environnement, vous bénéficiez des avantages suivants.
MAÎTRE D'ARMES
Augmentez votre valeur d'intelligence ou de Sagesse de 1,
Vous vous êtes beaucoup entraîné au maniement de diverses jusqu'à un maximum de 20.
armes, ce qui vous confère les avantages suivants. Si vous pouvez voir la bouche d'une créature pendant qu'elle
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, parle une langue que vous connaissez, vous comprenez ce
jusqu'à un maximum de 20. qu'elle dit en lisant sur ses lèvres.
Vous obtenez la maîtrise du maniement de quatre armes de Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos valeurs de Sagesse
votre choix, chacune devant être une arme courante ou de passive (Perception) et d'intelligence passive (Investigation).
guerre.
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