Page 175 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 175
CHAPITRE 7 : UTILISER LES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES
E PROFIL PHYSIQUE ET M EKTAL DE CHAQUE CRÉATURE Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans
est défini par six caractéristiques : consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de caractéristique
, La Force représente la puissance physique. puis divisez le total par 2 (en arrondissant à l'entier inférieur).
, La Dextérité représente l'agilité. Les modificateurs de caractéristiques ont une influence sur
• La Constitution représente l'endurance. presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristiques et jets
• L'intelligence représente la capacité de mémorisa de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les
tion et de raisonnement. valeurs dont ils découlent
La Sagesse représente la perception et l'intuition.
Le Charisme représente la force de la personnalité. AVANTAGES ET
Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace? Brillant et DÉSAVANTAGES
charmant? Agile et robuste? Les valeurs de caractéristiques
permettent de déterminer ces qualités, ainsi que les forces et Il se peut qu'un pouvoir spécial ou un sort vous donne un
faiblesses de chaque créature. avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique,
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Le cas échéant, vous
caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent devez lancer un second d20 après votre jet initial. Si vous êtes
sur les valeurs de ces six caractéristiques. Les règles de base avantagé, vous devez utiliser le plus élevé des deux résultats. Si
régissant ces jets de dés sont décrites dans l'introduction de ce vous êtes désavantagé, vous devez utiliser le résultat le moins
livre: lancez un d20, ajoutez le modificateur correspondant à la élevé. Par exemple, si vous êtes désavantagé et qu'en lançant
valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat vos dés vous obtenez un 17 et un 5, vous devez conserver le 5.
à la valeur cible. Si vous êtes avantagé, vous devez conserver le 17.
Vous découvrirez dans ce chapitre comment utiliser les Si plusieurs éléments affectent un même jet et offrent tous
tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde, ainsi que les un avantage ou imposent tous un désavantage, vous ne lancez
activités fondamentales entreprises par les créatures durant malgré tout qu'un d20 supplémentaire. Par exemple, si deux
le jeu. Les règles sur les jets d'attaque sont décrites dans le situations favorables vous confèrent un avantage, vous ne
chapitre 9 « Combat ». lancez qu'un d20 supplémentaire.
Si vous êtes à la fois avantagé et désavantagé lors d'un même
VALEURS ET MODIFICATEURS jet de dé, l'avantage et le désavantage s'annulent et vous ne
lancez qu'un seul d20. Cette règle s'applique aussi si, pour un
DE CARACTÉRISTIQUES jet de dé, plusieurs facteurs vous imposent des désavantages et
un seul vous confère un avantage, ou l'inverse. Dans une telle
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond situation, vous n'êtes ni avantagé, ni désavantagé.
une valeur, c'est-à-dire un nombre qui définit la performance Quand vous êtes avantagé ou désavantagé et qu'un élément
de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de du jeu, comme le trait chanceux du halfelin, vous permet de
caractéristique est non seulement un indicateur des capacités relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux
innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple,
compétences dans les activités liées à cette caractéristique. si un halfelin est avantagé ou désavantagé lors d'un test de
Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale caractéristique et obtient un 1 et un 13, il peut utiliser son trait
pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux chanceux pour relancer le 1.
monstres ont généralement des caractéristiques qui se situent Vous bénéficiez généralement d'un avantage ou d'un
au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement désavantage grâce à des pouvoirs spéciaux, des actions ou
une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent posséder des sorts. I:inspiration est un autre moyen de bénéficier d'un
des valeurs de caractéristiques de 20. Celles des monstres et avantage (voir le chapitre 4 « Personnalité et historique »). Le
des êtres divins peuvent monter jusqu'à 30. MD peut aussi décider que les circonstances influencent un jet
À chaque caractéristique correspond un modificateur de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un
déterminé par la valeur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
valeur de caractéristique de 1) à + 10 (pour une valeur de 30). La
table Valeurs et modificateurs de caractéristiques vous donne BONUS DE MAÎTRISE
la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des
valeurs (entre 1 et 30). Les personnages possèdent un bonus de maîtrise qui
dépend de leur niveau, comme indiqué dans le chapitre 1.
VALEURS ET MODIFICATEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les monstres possèdent aussi ce bonus, qui est incorporé
Valeur Modificateur Valeur Modificateur dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé lors des tests de
caractéristiques, des jets de sauvegarde et des jets d'attaque.
-5 16-17 +3
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une
2-3 -4 18-19 +4 fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si
4-5 -3 20-21 +5 deux règles différentes expliquent que vous pouvez ajouter votre
6-7 -2 22-23 +6 bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne
8-9 -1 24-25 +7 pouvez ajouter ce bonus qu'une seule fois au moment où vous
10-11 +0 26-27 +8 effectuez le jet de sauvegarde.
+l 28-29 +9 Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié
ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son
+2 30 +10
application. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard
t:11.\Pl l R! lJ lll lSE R l F:::> \"\! H RS l>!'S C \P '.11 RISfl<!l'U, -

