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à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence   caractéristique le plus élevé) est avantagé lors de son test de
            permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise   caractéristique afin de refléter l'aide qu'il reçoit de la part des
           au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne   autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider
            maîtrise pas la compétence, le personnage effectue un test de   pour obtenir un effet similaire (voir le chapitre 9 « Combat »).
            caractéristique normal.                             Un personnage peut apporter son aide uniquement s'il serait
             Par exemple, si un personnage tente d'escalader une   en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de
            falaise escarpée, le MD peut lui demander de faire un test de   crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur,
            Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence   donc un personnage qui ne possède pas cette maîtrise ne
            Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force.   pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir
            S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise un simple   cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un
            test de Force.                                    autre que si l'association de deux individus ou plus permet de
                                                              réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme
           VARIANTE  COMPÉTENCES ASSOCIÉES À                  enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas plus
            DIFFÉRENTES  CARACTÉRISTIQUES                     simples à plusieurs.
            Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient
            que lors des tests de caractéristiques spécifiques. La maîtrise   TESTS DE GROUPE
            de !'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour   Quand un groupe d'individus tente d'accomplir quelque chose,
            les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre   le MD peut leur demander de faire un test de caractéristique de
            maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents   groupe. Dans une telle situation, les personnages compétents
            types de tests. Dans ce cas, le MD peut vous demander   dans un domaine donné peuvent compenser les carences de
            de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de   leurs compagnons.
            caractéristique et de compétence, ou vous pouvez demander   Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les
            à votre MD d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test   membres du groupe doivent faire un test de caractéristique. Si
            différent. Par exemple, si vous quittez une île pour rejoindre   au moins la moitié des membres du groupe réussit ce test, on
            le continent à la nage, votre MD peut vous demander de   considère que l'ensemble des membres du groupe le réussit.
            faire un test de Constitution pour vérifier si votre endurance   Dans le cas contraire, l'ensemble du groupe échoue.
            vous permet d'accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MD   Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent
            peut vous autoriser à utiliser votre maîtrise de !'Athlétisme   quand tous les personnages réussissent ou échouent en
            et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous   groupe. Par exemple, quand les aventuriers traversent un
            maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre   marais, le MD peut leur demander de réaliser un test de groupe
            bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez   de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils arrivent à échapper aux
            pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand   sables mouvants, aux trous d'eau ou tout autre danger naturel
            votre barbare demi-ore fait étalage de sa force pour intimider   sur leur chemin. Si au moins la moitié du groupe réussit, les
            un ennemi, votre MD peut vous demander de faire un test de   personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter
            Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est   les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un
            normalement associée au Charisme.                 de ces pièges.
            TESTS PASSIFS                                     UTILISER CHAQUE
            Un test passif est un test de caractéristique particulier qui
            n'implique aucun jet de dé. Un tel test peut représenter un   CARACTÉRISTIQUE
            résultat moyen obtenu pour une tâche répétitive, comme   Chaque action qu'un personnage ou un monstre entreprend
            chercher des portes secrètes de manière répétée, ou il peut   dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous
            être utilisé quand le MD veut secrètement déterminer si les   trouverez dans cette section une présentation de chacune de
            personnages réussissent quelque chose (repérer un monstre   ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans
            caché, par exemple) sans avoir recours à un lancer de dé.   le cadre du jeu.
              On détermine le résultat d'un test passif de la façon suivante
                                                              FORCE
            10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
                                                              La Force détermine la puissance ph ys ique d'une créature, ses
              Si un personnage est avantagé lors de ce test, ajoutez 5   compétences en athlétisme et dans quelle mesure elle peut
            au résultat. Si le personnage est désavantagé, soustrayez 5.   exercer sa force brute.
            Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de
            valeur passive.                                   TESTS DE  FORCE
              Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de   Un test de Force reflète toute tentative visant à soulever,
            Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur   pousser, tirer ou briser quelque chose, à forcer le passage
            passive de Sagesse (Perception) est de 14.        ou à utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La
              Les règles pour se cacher, décrites dans la section   compétence Athlétisme reflète une aptitude à réaliser certains
            « Dextérité » ci-dessous, utilisent les tests passifs. C'est   tests de Force.
            également le cas des règles sur l'exploration décrites dans le   Athlétisme. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés lors
            chapitre 8 « Partir à l'aventure ».               de certaines situations compliquées quand vous sautez, nagez
                                                               ou escaladez. Par exemple
            TRAVAILLER ENSEMBLE                                 Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante,
                                                                d'éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous vous
            Parfois, deux personnages ou plus associent leurs efforts
            pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène   agrippez à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en
            cet effort commun (ou celui qui possède le modificateur de   déloger.


                                                             {'Il >.P!TRI  7  '  l'TI! !SIR  IFS\ Al l L R!-,  DI-.S  C.\R.\f I RIST!QLIU,
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