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à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence caractéristique le plus élevé) est avantagé lors de son test de
permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise caractéristique afin de refléter l'aide qu'il reçoit de la part des
au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider
maîtrise pas la compétence, le personnage effectue un test de pour obtenir un effet similaire (voir le chapitre 9 « Combat »).
caractéristique normal. Un personnage peut apporter son aide uniquement s'il serait
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de
falaise escarpée, le MD peut lui demander de faire un test de crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur,
Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence donc un personnage qui ne possède pas cette maîtrise ne
Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir
S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise un simple cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un
test de Force. autre que si l'association de deux individus ou plus permet de
réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme
VARIANTE COMPÉTENCES ASSOCIÉES À enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas plus
DIFFÉRENTES CARACTÉRISTIQUES simples à plusieurs.
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient
que lors des tests de caractéristiques spécifiques. La maîtrise TESTS DE GROUPE
de !'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour Quand un groupe d'individus tente d'accomplir quelque chose,
les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre le MD peut leur demander de faire un test de caractéristique de
maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents groupe. Dans une telle situation, les personnages compétents
types de tests. Dans ce cas, le MD peut vous demander dans un domaine donné peuvent compenser les carences de
de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de leurs compagnons.
caractéristique et de compétence, ou vous pouvez demander Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les
à votre MD d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test membres du groupe doivent faire un test de caractéristique. Si
différent. Par exemple, si vous quittez une île pour rejoindre au moins la moitié des membres du groupe réussit ce test, on
le continent à la nage, votre MD peut vous demander de considère que l'ensemble des membres du groupe le réussit.
faire un test de Constitution pour vérifier si votre endurance Dans le cas contraire, l'ensemble du groupe échoue.
vous permet d'accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MD Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent
peut vous autoriser à utiliser votre maîtrise de !'Athlétisme quand tous les personnages réussissent ou échouent en
et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous groupe. Par exemple, quand les aventuriers traversent un
maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre marais, le MD peut leur demander de réaliser un test de groupe
bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils arrivent à échapper aux
pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand sables mouvants, aux trous d'eau ou tout autre danger naturel
votre barbare demi-ore fait étalage de sa force pour intimider sur leur chemin. Si au moins la moitié du groupe réussit, les
un ennemi, votre MD peut vous demander de faire un test de personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter
Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un
normalement associée au Charisme. de ces pièges.
TESTS PASSIFS UTILISER CHAQUE
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui
n'implique aucun jet de dé. Un tel test peut représenter un CARACTÉRISTIQUE
résultat moyen obtenu pour une tâche répétitive, comme Chaque action qu'un personnage ou un monstre entreprend
chercher des portes secrètes de manière répétée, ou il peut dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous
être utilisé quand le MD veut secrètement déterminer si les trouverez dans cette section une présentation de chacune de
personnages réussissent quelque chose (repérer un monstre ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans
caché, par exemple) sans avoir recours à un lancer de dé. le cadre du jeu.
On détermine le résultat d'un test passif de la façon suivante
FORCE
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
La Force détermine la puissance ph ys ique d'une créature, ses
Si un personnage est avantagé lors de ce test, ajoutez 5 compétences en athlétisme et dans quelle mesure elle peut
au résultat. Si le personnage est désavantagé, soustrayez 5. exercer sa force brute.
Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de
valeur passive. TESTS DE FORCE
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Un test de Force reflète toute tentative visant à soulever,
Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur pousser, tirer ou briser quelque chose, à forcer le passage
passive de Sagesse (Perception) est de 14. ou à utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La
Les règles pour se cacher, décrites dans la section compétence Athlétisme reflète une aptitude à réaliser certains
« Dextérité » ci-dessous, utilisent les tests passifs. C'est tests de Force.
également le cas des règles sur l'exploration décrites dans le Athlétisme. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés lors
chapitre 8 « Partir à l'aventure ». de certaines situations compliquées quand vous sautez, nagez
ou escaladez. Par exemple
TRAVAILLER ENSEMBLE Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante,
d'éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous vous
Parfois, deux personnages ou plus associent leurs efforts
pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène agrippez à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en
cet effort commun (ou celui qui possède le modificateur de déloger.
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