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permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de   d'attraper le même anneau magique tombé par terre. Il y a
            caractéristiques. caractéristiques. Même si des circonstances   également opposition quand l'un des deux tente d'empêcher
            particulières suggèrent que vous pouvez utiliser votre bonus de   l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente
                                                                                          u
            maîtrise plus d'une fois pour un même jet de dé, vous ne pouvez   d'ouvrir de force une porte qu'un aventrier est en tran de
                                                                                                    i
            l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le   bloquer. Dans ces situations, le résultat est déterminé par un
            diviser qu'une seule fois.                        type spécial de test de caractéristique appelé une opposition.
             De la même manière, si une aptitude ou un effet vous   Les deux créatures qui opposent leurs efforts font un test
            permet de multiplier votre bonus de maîtrise pour un test de   de caractéristique correspondant à l'action qu'elles tentent de
            caractéristique qui ne bénéficie normalement pas de ce bonus,   réaliser. Elles appliquent tous les bonus et malus appropriés
            vous n'ajoutez pas ce dernier au résultat de votre test. Pour ce   mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, elles les
            test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier O par un   comparent entre eux. Celle qui obtient le résultat le plus élevé
            autre nombre fait toujours O. Par exemple, si vous ne maîtrisez   gagne l'opposition et réussit son action, ou empêche son
            pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de   adversaire de réussir la sienne.
           multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites   Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue
            un test d'intelligence (Histoire) ne vous apporte rien.   pas. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si
            En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de   deux personnages opposent leurs efforts pour tenter d'attraper
            maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais   un anneau tombé par terre et que l'opposition aboutit à une
            si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes   égalité, aucun ne parvient à s'en emparer. Si un monstre qui
            règles s'appliquent.                              cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui
                                                              tente de la maintenir fermée et que l'opposition aboutit à une
            TESTS  DE CARACTÉRIS­                             égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
            TIQUES                                            COMPÉTENCES
            Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et   À chaque caractéristique est associé un large éventail de
            l'entraînement d'un personnage qui tente de surmonter un   capacités, notamment des compétences qu'un personnage ou
            obstacle ou de résoudre un problème. Le MD demande un   un monstre peut maîtriser. Une compétence représente un
            test de caractéristique quand un personnage ou un monstre   aspect particulier d'une valeur de caractéristique et un individu
            tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente   peut se focaliser sur cet aspect en maîtrisant la compétence
            un risque d'échec. Quand l'issue est incertaine, les dés   correspondante (les compétences initialement maîtrisées par
            déterminent le résultat d'une action.             un personnage sont déterminées au moment de sa création
              Pour chaque test de caractéristique, le MD décide laquelle   et les compétences maîtrisées par un monstre sont indiquées
            des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de   dans son profil).
            la tâche à accomplir. li détermine également la difficulté de la   Par exemple, un test de Dextérité permet de refléter les
                                           (
            tâche, représentée par un degré de difficulté  D D). Plus une   situations où un personnage tente de réaliser une acrobatie, de
            tâche est difficile, plus son DD est élevé. Consultez la table   voler un objet ou de rester caché. Chaque aspect de la Dextérité
            Degrés de difficulté types pour avoir une idée de l'échelle des   est ainsi associé à une compétence particulière. Ici, il s'agit
            DD les plus courants.                             respectivement des compétences Acrobaties, Escamotage
                                                              et Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence
            DEGRÉS  DE  DIFFICULTÉ  TYPES                     Discrétion est donc particulièrement doué lorsqu'il effectue des
            Difficulté de la tâche        DD                  tests de Dextérité afin d'être furtif ou de se cacher.
                                                                Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique
            Très facile                    5                  sont présentées dans la liste ci-dessous (aucune compétence
             Facile                       10                  n'est associée à la Constitution). Vous trouverez, plus loin
             Modérée                      15                  dans ce chapitre, un descriptif de chaque caractéristique,
             Difficile                    20                  avec des exemples d'utilisations des compétences associées à
            Très difficile                25                  chacune d'elles.
             Presque impossible           30
                                                              Force                  Sagesse
              Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez   Athlétisme   Dressage
            le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour   Dextérité     Médecine
            tous les autres jets de d20, appliquez les bonus ou malus et   Acrobaties   Perception
            comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD,   Discrétion   Perspicacité
            le test de caractéristique est un succès : la créature parvient   Escamotage   Survie
            à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est           Charisme
                                                              Intelligence
            un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne   Arcanes   Intimidation
            réalise aucun progrès dans la poursuite de son objectif, ou              Persuasion
            alors qu'il réussit mais qu'un effet négatif déterminé par le   Histoire   Représentation
            MD se produit.                                    Investigation          Supercherie
                                                              Nature
            ÜPPOSITION                                        Religion
            Parfois, les efforts d'un personnage ou d'un monstre s'opposent   Parfois, le MD demande un test de caractéristique lié à
            directement à ceux d'un autre. Cela peut se produire si les   une compétence spécifique. Par exemple : « Faites un test
            deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut   de Sagesse (Perception)». Un joueur peut aussi demander
            réussir. C'est le cas, par exemple, si deux créatures tentent   au MD si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique


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