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permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de d'attraper le même anneau magique tombé par terre. Il y a
caractéristiques. caractéristiques. Même si des circonstances également opposition quand l'un des deux tente d'empêcher
particulières suggèrent que vous pouvez utiliser votre bonus de l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente
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maîtrise plus d'une fois pour un même jet de dé, vous ne pouvez d'ouvrir de force une porte qu'un aventrier est en tran de
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l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le bloquer. Dans ces situations, le résultat est déterminé par un
diviser qu'une seule fois. type spécial de test de caractéristique appelé une opposition.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous Les deux créatures qui opposent leurs efforts font un test
permet de multiplier votre bonus de maîtrise pour un test de de caractéristique correspondant à l'action qu'elles tentent de
caractéristique qui ne bénéficie normalement pas de ce bonus, réaliser. Elles appliquent tous les bonus et malus appropriés
vous n'ajoutez pas ce dernier au résultat de votre test. Pour ce mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, elles les
test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier O par un comparent entre eux. Celle qui obtient le résultat le plus élevé
autre nombre fait toujours O. Par exemple, si vous ne maîtrisez gagne l'opposition et réussit son action, ou empêche son
pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de adversaire de réussir la sienne.
multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue
un test d'intelligence (Histoire) ne vous apporte rien. pas. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de deux personnages opposent leurs efforts pour tenter d'attraper
maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais un anneau tombé par terre et que l'opposition aboutit à une
si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes égalité, aucun ne parvient à s'en emparer. Si un monstre qui
règles s'appliquent. cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui
tente de la maintenir fermée et que l'opposition aboutit à une
TESTS DE CARACTÉRIS égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
TIQUES COMPÉTENCES
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et À chaque caractéristique est associé un large éventail de
l'entraînement d'un personnage qui tente de surmonter un capacités, notamment des compétences qu'un personnage ou
obstacle ou de résoudre un problème. Le MD demande un un monstre peut maîtriser. Une compétence représente un
test de caractéristique quand un personnage ou un monstre aspect particulier d'une valeur de caractéristique et un individu
tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente peut se focaliser sur cet aspect en maîtrisant la compétence
un risque d'échec. Quand l'issue est incertaine, les dés correspondante (les compétences initialement maîtrisées par
déterminent le résultat d'une action. un personnage sont déterminées au moment de sa création
Pour chaque test de caractéristique, le MD décide laquelle et les compétences maîtrisées par un monstre sont indiquées
des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de dans son profil).
la tâche à accomplir. li détermine également la difficulté de la Par exemple, un test de Dextérité permet de refléter les
(
tâche, représentée par un degré de difficulté D D). Plus une situations où un personnage tente de réaliser une acrobatie, de
tâche est difficile, plus son DD est élevé. Consultez la table voler un objet ou de rester caché. Chaque aspect de la Dextérité
Degrés de difficulté types pour avoir une idée de l'échelle des est ainsi associé à une compétence particulière. Ici, il s'agit
DD les plus courants. respectivement des compétences Acrobaties, Escamotage
et Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence
DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPES Discrétion est donc particulièrement doué lorsqu'il effectue des
Difficulté de la tâche DD tests de Dextérité afin d'être furtif ou de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique
Très facile 5 sont présentées dans la liste ci-dessous (aucune compétence
Facile 10 n'est associée à la Constitution). Vous trouverez, plus loin
Modérée 15 dans ce chapitre, un descriptif de chaque caractéristique,
Difficile 20 avec des exemples d'utilisations des compétences associées à
Très difficile 25 chacune d'elles.
Presque impossible 30
Force Sagesse
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez Athlétisme Dressage
le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour Dextérité Médecine
tous les autres jets de d20, appliquez les bonus ou malus et Acrobaties Perception
comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, Discrétion Perspicacité
le test de caractéristique est un succès : la créature parvient Escamotage Survie
à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est Charisme
Intelligence
un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne Arcanes Intimidation
réalise aucun progrès dans la poursuite de son objectif, ou Persuasion
alors qu'il réussit mais qu'un effet négatif déterminé par le Histoire Représentation
MD se produit. Investigation Supercherie
Nature
ÜPPOSITION Religion
Parfois, les efforts d'un personnage ou d'un monstre s'opposent Parfois, le MD demande un test de caractéristique lié à
directement à ceux d'un autre. Cela peut se produire si les une compétence spécifique. Par exemple : « Faites un test
deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut de Sagesse (Perception)». Un joueur peut aussi demander
réussir. C'est le cas, par exemple, si deux créatures tentent au MD si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique
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