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SÉPARER LE GROUPE
Les personnages qui marchent en adoptant un rythme
rapide subissent un malus de -5 à leur valeur passive de Il est parfois cohérent que les aventuriers d'un groupe
Sagesse (Perception) pour repérer des menaces cachées. se séparent, surtout s'ils veulent que certains d'entre eux
partent en éclaireurs. Vous pouvez former plusieurs groupes
Rencontre avec des créature Si le MD détermine que les qui se déplacent à des vitesses différentes. Chaque groupe
aventuriers rencontrent des créatures au cours de leur trajet, possède ses propres lignes de front, intermédiaires et arrière.
c'est aux deux groupes de décider comment réagir. I.:un ou l'autre l'.inconvénient de cette tactique, c'est que chaque petit
des groupes peut passer à l'attaque, entamer une conversation, groupe sera plus vulnérable aux attaques. l'.avantage, c'est
s'enfuir ou attendre de voir ce que va faire son vis-à-vis. qu'un petit groupe de personnages discrets qui se déplacent
Surprendre des adversa. Lors d'une rencontre avec un lentement a plus de chances de se faufiler près d'ennemis sans
groupe ou une créature hostile, c'est le MD qui détermine si se faire remarquer, ce qui ne sera sans doute pas le cas des
les aventuriers ou leurs ennemis peuvent être surpris quand le personnages plus maladroits. Un roublard et un moine qui se
combat éclate. Vous trouverez plus d'information sur la surprise déplacent en adoptant un rythme lent seront bien plus difficiles
dans le chapitre 9. à repérer s'ils laissent derrière eux leur ami paladin nain.
AUTRES ACTIVITÉS Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut
Les personnages qui se consacrent à d'autres tâches ne peuvent retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence
pas surveiller efficacement les environs quand leur groupe à suffoquer, elle dispose de deux rounds pour trouver de l'air
se déplace. Leur valeur passive de Sagesse (Perception) ne avant de tomber à O point de vie.
contribue pas aux chances qu'a leur groupe de repérer des
menaces cachées. Un personnage qui n'est pas en train de VISION ET LUMIÈRE
surveiller les alentours peut se consacrer à l'une des tâches
suivantes à la place, ou à d'autres activités si le MD le lui permet. Les tâches fondamentales qu'un personnage accomplit
S'orienter. Le personnage peut faire son possible pour que lors d'une aventure (repérer des dangers, trouver des objets
son groupe ne se perde pas. Il effectue alors un test de Sagesse cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre
(Survie) quand le MD le lui demande (le Guide du Maître une cible donnée, pour n'en citer que quelques-unes) reposent
fournit les règles qui permettent de déterminer dans quelles essentiellement sur sa capacité à voir son environnement. Les
circonstances un groupe peut se perdre). ténèbres et autres effets qui réduisent la visibilité peuvent donc
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte s'avérer extrêmement gênants.
pour suivre la progression de son groupe et l'aider à retrouver Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut
son chemin s'il se perd. Aucun test n'est requis. être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite
Pister. Un personnage peut suivre les traces d'une (faiblement éclairée ou envahie d'une brume légère ou de
créature en effectuant un test de Sagesse (Survie) quand végétation clairsemée, par exemple), les créatures sont
le MD le lui demande (le Guide du Maître fournit les règles désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) liés à la
concernant le pistage). perception visuelle.
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à Dans une zone de visibilité nulle (plongée dans l'obscurité
l'affût de toute source de nourriture et d'eau, en effectuant ou envahie d'un brouillard épais ou d'une végétation dense, par
un test de Sagesse (Survie) quand le MD le lui demande (le exemple), le champ de vision d'un personnage est entièrement
Guide du Mait fournit les règles concernant la recherche bloqué. On considère qu'une créature qui se trouve dans une
de nourriture). zone de visibilité nulle se trouve dans l'état spécial aveuglé
(voir l'annexe A).
De la présence ou l'absence de lumière dans un
L'ENVIRONNEMENT environnement découlent trois catégories d'illumination : la
Par définition, une aventure consiste à explorer des endroits lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
sombres, dangereux et pleins de mystères. Les règles Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient
présentées dans cette section traitent des principales normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière
interactions entre les aventuriers et leur environnement dans est considérée comme vive. C'est également le cas des zones
de tels endroits. Vous trouverez dans le Guide du Maître des éclairées par des torches, des feux ou d'autres sources de
règles concernant des situations moins fréquentes. lumière qui illuminent un périmètre donné.
La lumière faible, appelée aussi pénombre, crée une zone
CHUTE de visibilité réduite. Une zone faiblement illuminée se situe
Un des accidents les plus courants qui touche les aventuriers généralement entre une zone de lumière vive, fournie par une
est une chute d'une hauteur importante. Une créature subit ld6 torche, par exemple, et les ténèbres qui se trouvent au-<lelà. La
dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considérée comme
jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle ait réussi à éviter faible, de même que la lumière émise par une pleine lune
les dégâts infligés par la chute, la créature termine celle-ci à terre. particulièrement brillante.
Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les
SUFFOQUER personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre à l'extérieur en pleine nuit (y compris lors de la plupart des
nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un
de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution donjon ou d'une chambre souterraine sans source de lumière
(30 secondes au minimum). ou quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
Quand une créature n'a plus d'air ou est en train d'étouffer,
elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur VISION AVEUGLE
de Constitution (1 round au minimum). Au début du round Une créature dotée de la vision aveugle est capable de
suivant, son nombre de points de vie est réduit à O et elle se percevoir son environnement sur une certaine distance par un
trouve à l'agonie. Elle ne peut pas regagner de points de vie ou moyen autre que la perception visuelle. Certaines créatures
être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer. dépourvues d'yeux, telles que les vases, possèdent ce sens.
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