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SÉPARER LE  GROUPE
            Les personnages qui marchent en adoptant un rythme
          rapide subissent un malus de -5 à leur valeur passive de   Il est parfois cohérent que les aventuriers d'un groupe
          Sagesse (Perception) pour repérer des menaces cachées.   se séparent, surtout s'ils veulent que certains d'entre eux
                                                              partent en éclaireurs. Vous pouvez former plusieurs groupes
            Rencontre avec des créature Si le MD détermine que les   qui se déplacent à des vitesses différentes. Chaque groupe
          aventuriers rencontrent des créatures au cours de leur trajet,   possède ses propres lignes de front, intermédiaires et arrière.
          c'est aux deux groupes de décider comment réagir. I.:un ou l'autre   l'.inconvénient de cette tactique, c'est que chaque petit
          des groupes peut passer à l'attaque, entamer une conversation,   groupe sera plus vulnérable aux attaques. l'.avantage, c'est
          s'enfuir ou attendre de voir ce que va faire son vis-à-vis.   qu'un petit groupe de personnages discrets qui se déplacent
            Surprendre des adversa. Lors d'une rencontre avec un   lentement a plus de chances de se faufiler près d'ennemis sans
          groupe ou une créature hostile, c'est le MD qui détermine si   se faire remarquer, ce qui ne sera sans doute pas le cas des
          les aventuriers ou leurs ennemis peuvent être surpris quand le   personnages plus maladroits. Un roublard et un moine qui se
          combat éclate. Vous trouverez plus d'information sur la surprise   déplacent en adoptant un rythme lent seront bien plus difficiles
          dans le chapitre 9.                                 à repérer s'ils laissent derrière eux leur ami paladin nain.

          AUTRES ACTIVITÉS                                    Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut
          Les personnages qui se consacrent à d'autres tâches ne peuvent   retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence
          pas surveiller efficacement les environs quand leur groupe   à suffoquer, elle dispose de deux rounds pour trouver de l'air
          se déplace. Leur valeur passive de Sagesse (Perception) ne   avant de tomber à O point de vie.
          contribue pas aux chances qu'a leur groupe de repérer des
          menaces cachées. Un personnage qui n'est pas en train de   VISION ET LUMIÈRE
          surveiller les alentours peut se consacrer à l'une des tâches
          suivantes à la place, ou à d'autres activités si le MD le lui permet.   Les tâches fondamentales qu'un personnage accomplit
            S'orienter. Le personnage peut faire son possible pour que   lors d'une aventure (repérer des dangers, trouver des objets
          son groupe ne se perde pas. Il effectue alors un test de Sagesse   cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre
          (Survie) quand le MD le lui demande (le Guide du Maître  une cible donnée, pour n'en citer que quelques-unes) reposent
          fournit les règles qui permettent de déterminer dans quelles   essentiellement sur sa capacité à voir son environnement. Les
          circonstances un groupe peut se perdre).           ténèbres et autres effets qui réduisent la visibilité peuvent donc
            Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte   s'avérer extrêmement gênants.
          pour suivre la progression de son groupe et l'aider à retrouver   Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut
          son chemin s'il se perd. Aucun test n'est requis.   être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite
            Pister. Un personnage peut suivre les traces d'une   (faiblement éclairée ou envahie d'une brume légère ou de
          créature en effectuant un test de Sagesse (Survie) quand   végétation clairsemée, par exemple), les créatures sont
          le MD le lui demande (le Guide du Maître fournit les règles   désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) liés à la
          concernant le pistage).                            perception visuelle.
            Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à  Dans une zone de visibilité nulle (plongée dans l'obscurité
          l'affût de toute source de nourriture et d'eau, en effectuant   ou envahie d'un brouillard épais ou d'une végétation dense, par
          un test de Sagesse (Survie) quand le MD le lui demande (le   exemple), le champ de vision d'un personnage est entièrement
          Guide du Mait fournit les règles concernant la recherche   bloqué. On considère qu'une créature qui se trouve dans une
          de nourriture).                                    zone de visibilité nulle se trouve dans l'état spécial aveuglé
                                                             (voir l'annexe A).
                                                               De la présence ou l'absence de lumière dans un
          L'ENVIRONNEMENT                                    environnement découlent trois catégories d'illumination : la
          Par définition, une aventure consiste à explorer des endroits   lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
          sombres, dangereux et pleins de mystères. Les règles   Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient
          présentées dans cette section traitent des principales   normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière
          interactions entre les aventuriers et leur environnement dans   est considérée comme vive. C'est également le cas des zones
          de tels endroits. Vous trouverez dans le Guide du Maître des   éclairées par des torches, des feux ou d'autres sources de
          règles concernant des situations moins fréquentes.   lumière qui illuminent un périmètre donné.
                                                               La lumière faible, appelée aussi pénombre, crée une zone
          CHUTE                                              de visibilité réduite. Une zone faiblement illuminée se situe
          Un des accidents les plus courants qui touche les aventuriers   généralement entre une zone de lumière vive, fournie par une
          est une chute d'une hauteur importante. Une créature subit ld6   torche, par exemple, et les ténèbres qui se trouvent au-<lelà. La
          dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute,   lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considérée comme
          jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle ait réussi à éviter   faible, de même que la lumière émise par une pleine lune
          les dégâts infligés par la chute, la créature termine celle-ci à terre.   particulièrement brillante.
                                                               Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les
           SUFFOQUER                                         personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont
          Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre   à l'extérieur en pleine nuit (y compris lors de la plupart des
                                                             nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un
          de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution   donjon ou d'une chambre souterraine sans source de lumière
          (30 secondes au minimum).                          ou quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
            Quand une créature n'a plus d'air ou est en train d'étouffer,
          elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur   VISION AVEUGLE
           de Constitution (1 round au minimum). Au début du round   Une créature dotée de la vision aveugle est capable de
          suivant, son nombre de points de vie est réduit à O et elle se   percevoir son environnement sur une certaine distance par un
           trouve à l'agonie. Elle ne peut pas regagner de points de vie ou   moyen autre que la perception visuelle. Certaines créatures
           être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer.   dépourvues d'yeux, telles que les vases, possèdent ce sens.
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