Page 184 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Les personnages qui se trouvent sur une embarcation voient Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut
leur vitesse limitée par celle du navire (voir le Chapitre 5 n'importe pas, comme quand vous sautez par-dessus un
« !:équipement ») ; ils ne subissent pas les malus infligés par un ruisseau ou une crevasse. Votre MD peut néanmoins vous
rythme rapide et ne bénéficient d'aucun des avantages conférés demander de faire un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour
par un rythme lent. En fonction du type d'embarcation et de la savoir si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle
taille de l'équipage, certains navires peuvent naviguer jusqu'à (pas plus haut que le quart de la distance de votre saut), comme
24 heures par jour. une haie ou un muret. Si vous échouez, vous percutez l'obstacle.
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10
un griffon, ou véhicules spéciaux, comme un tapis volant, pour retomber sur vos pieds sur un terrain difficile. Sinon, vous
permettent de voyager plus vite. Vous trouverez plus tombez à terre.
d'informations sur ces méthodes de voyage particulières dans Saut en hauteur. Quand vous faites un saut en hauteur, vous
le Guide du Maître. pouvez atteindre une hauteur en mètres égale à 1 + le tiers de
votre modificateur de Force, si vous prenez votre élan au sol
RYTHMES DE DÉPLACEMENT sur au moins trois mètre immédiatement avant le saut. Quand
vous faites un saut en hauteur sans élan, vous pouvez seulement
Distance parcourue par ... atteindre la moitié de cette hauteur. Dans tous les cas, chaque
Rythme Minute Heure Jour Effet mètre sauté en hauteur est défalqué de votre vitesse. Dans
Rapide 120 m 6 km 45 km Malus de -5 aux certaines circonstances, votre MD peut vous permettre de faire un
test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut qu'à l'accoutumée.
valeurs passives de Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu'à la
Sagesse (Perception) moitié de votre propre taille pendant le saut. Cela vous permet
Normal 90 m 4,5 km 36 km d'atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois
Lent 60 m 3km 27 km Discrétion possible et demi votre taille.
TERRAIN DIFFICILE ACTIVITÉS LORS DES DÉPLACEMENTS
Les distances indiquées dans la table Rythmes de déplacement Des aventuriers qui explorent un donjon ou une région sauvage
ont été calculées en partant du principe que les personnages doivent rester vigilants et certains membres du groupe peuvent
se déplacent sur des terrains relativement praticables : routes, accomplir d'autres tâches permettant de diminuer les risques
plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers lors de leur trajet.
se retrouvent souvent confrontés à des forêts touffues, des
marécages, des ruines pleines de gravats, des montagnes ÜRDRE DE MARCHE
escarpées et des plaines verglacées, autant de terrains Les aventuriers ont intérêt à établir un ordre de marche, qui
considérés comme difficiles. permet de déterminer plus facilement quels sont les personnages
Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de susceptibles de déclencher des pièges, ceux qui peuvent repérer
votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres la présence d'ennemis cachés et quels membres du groupe se
de vitesse). Par conséquent, vous ne pouvez parcourir trouvent près de ces ennemis quand un combat éclate.
que la moitié de la distance normale en une minute, une Un personnage peut occuper la ligne de front, la ou les lignes
heure ou un jour. intermédiaires ou la ligne arrière. Les personnages sur la ligne
de front ou arrière doivent avoir suffisamment de place pour se
TYPES DE DÉPLACEMENTS SPÉCIAUX déplacer côte à côte. Quand cet espace est insuffisant, l'ordre
En traversant des donjons ou des terres sauvages truffées de de marche doit être modifié, le plus souvent en déplaçant des
dangers, les aventuriers ne se contentent alors pas de marcher, personnages sur une ligne intermédiaire.
ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre Moins de trois lignes. Un groupe d'aventuriers qui établit
leur destination. un ordre de marche avec deux lignes seulement positionne ses
membres sur les lignes de front et arrière. S'il n'y a qu'une seule
ESCALADER, NAGER ET RAMPER ligne, on considère que c'est une ligne de front.
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre
parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (ou 2 mètres s'il DÉPLACEMENT FURTIF
s'agit d'un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse Les personnages peuvent se déplacer discrètement s'ils
d'escalade ou de nage. Quand vous tentez d'escalader une adoptent un rythme de marche lent. Tant qu'ils ne traversent
surface verticale et glissante ou qui ne présente que peu de pas une zone complètement dégagée, ils peuvent tenter
prises, le MD peut vous demander de faire un test de Force de surprendre ou d'éviter discrètement des créatures
(Athlétisme). De la même manière, si vous souhaitez vous préalablement repérées. Vous trouverez les règles concernant
déplacer dans des eaux agitées, vous devrez peut-être réussir les tentatives pour se cacher au chapitre 7 « Utiliser les valeurs
un test de Force (Athlétisme). de caractéristiques ».
SAUTER REPÉRER DES MENACES
Votre Force détermine la distance que vous pouvez Utilisez les valeurs passives de Sagesse (Perception) des
parcourir en sautant. personnages pour déterminer si un (ou plusieurs) membre
Saut en longueur. Quand vous faites un saut en longueur, du groupe repère une menace cachée. Le MD peut décider
vous parcourez un nombre de mètres égal à votre valeur de que seuls les personnages situés sur une ligne donnée ont
Force divisée par trois si vous prenez votre élan au sol sur au la possibilité de repérer une menace. Par exemple, alors que
moins trois mètres immédiatement avant le saut. Quand vous les personnages explorent un dédale de tunnels, le MD peut
faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir décider que seuls les personnages sur la ligne arrière ont
r
que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre une chance d'entendre ou de repérer une créature futive qui
parcouru en saut est défalqué de votre vitesse. suit leur groupe, et que ceux situés sur les lignes de front et
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