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Les personnages qui se trouvent sur une embarcation voient   Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut
           leur vitesse limitée par celle du navire (voir le Chapitre 5   n'importe pas, comme quand vous sautez par-dessus un
           « !:équipement ») ; ils ne subissent pas les malus infligés par un   ruisseau ou une crevasse. Votre MD peut néanmoins vous
           rythme rapide et ne bénéficient d'aucun des avantages conférés   demander de faire un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour
           par un rythme lent. En fonction du type d'embarcation et de la   savoir si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle
           taille de l'équipage, certains navires peuvent naviguer jusqu'à   (pas plus haut que le quart de la distance de votre saut), comme
           24 heures par jour.                                une haie ou un muret. Si vous échouez, vous percutez l'obstacle.
             Certaines montures spéciales, comme un pégase ou   Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10
           un griffon, ou véhicules spéciaux, comme un tapis volant,   pour retomber sur vos pieds sur un terrain difficile. Sinon, vous
           permettent de voyager plus vite. Vous trouverez plus   tombez à terre.
           d'informations sur ces méthodes de voyage particulières dans   Saut en hauteur. Quand vous faites un saut en hauteur, vous
           le Guide du Maître.                                pouvez atteindre une hauteur en mètres égale à 1 + le tiers de
                                                              votre modificateur de Force, si vous prenez votre élan au sol
            RYTHMES  DE  DÉPLACEMENT                          sur au moins trois mètre immédiatement avant le saut. Quand
                                                              vous faites un saut en hauteur sans élan, vous pouvez seulement
                    Distance parcourue par ...                atteindre la moitié de cette hauteur. Dans tous les cas, chaque
            Rythme   Minute   Heure   Jour   Effet            mètre sauté en hauteur est défalqué de votre vitesse. Dans
            Rapide   120 m   6 km   45 km  Malus de -5 aux    certaines circonstances, votre MD peut vous permettre de faire un
                                                              test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut qu'à l'accoutumée.
                                         valeurs passives de    Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu'à la
                                         Sagesse (Perception)   moitié de votre propre taille pendant le saut. Cela vous permet
            Normal   90 m   4,5 km   36 km                    d'atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois
            Lent    60 m   3km     27 km  Discrétion possible   et demi votre taille.

           TERRAIN  DIFFICILE                                 ACTIVITÉS LORS DES DÉPLACEMENTS
           Les distances indiquées dans la table Rythmes de déplacement   Des aventuriers qui explorent un donjon ou une région sauvage
           ont été calculées en partant du principe que les personnages   doivent rester vigilants et certains membres du groupe peuvent
            se déplacent sur des terrains relativement praticables : routes,   accomplir d'autres tâches permettant de diminuer les risques
            plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers   lors de leur trajet.
            se retrouvent souvent confrontés à des forêts touffues, des
            marécages, des ruines pleines de gravats, des montagnes   ÜRDRE DE MARCHE
            escarpées et des plaines verglacées, autant de terrains   Les aventuriers ont intérêt à établir un ordre de marche, qui
            considérés comme difficiles.                      permet de déterminer plus facilement quels sont les personnages
             Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de   susceptibles de déclencher des pièges, ceux qui peuvent repérer
            votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres   la présence d'ennemis cachés et quels membres du groupe se
            de vitesse). Par conséquent, vous ne pouvez parcourir   trouvent près de ces ennemis quand un combat éclate.
            que la moitié de la distance normale en une minute, une   Un personnage peut occuper la ligne de front, la ou les lignes
            heure ou un jour.                                 intermédiaires ou la ligne arrière. Les personnages sur la ligne
                                                              de front ou arrière doivent avoir suffisamment de place pour se
            TYPES DE DÉPLACEMENTS SPÉCIAUX                    déplacer côte à côte. Quand cet espace est insuffisant, l'ordre
            En traversant des donjons ou des terres sauvages truffées de   de marche doit être modifié, le plus souvent en déplaçant des
            dangers, les aventuriers ne se contentent alors pas de marcher,   personnages sur une ligne intermédiaire.
            ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre   Moins de trois lignes. Un groupe d'aventuriers qui établit
            leur destination.                                 un ordre de marche avec deux lignes seulement positionne ses
                                                              membres sur les lignes de front et arrière. S'il n'y a qu'une seule
            ESCALADER,  NAGER ET RAMPER                       ligne, on considère que c'est une ligne de front.
            Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre
            parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (ou 2 mètres s'il   DÉPLACEMENT FURTIF
            s'agit d'un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse   Les personnages peuvent se déplacer discrètement s'ils
            d'escalade ou de nage. Quand vous tentez d'escalader une   adoptent un rythme de marche lent. Tant qu'ils ne traversent
            surface verticale et glissante ou qui ne présente que peu de   pas une zone complètement dégagée, ils peuvent tenter
            prises, le MD peut vous demander de faire un test de Force   de surprendre ou d'éviter discrètement des créatures
            (Athlétisme). De la même manière, si vous souhaitez vous   préalablement repérées. Vous trouverez les règles concernant
            déplacer dans des eaux agitées, vous devrez peut-être réussir   les tentatives pour se cacher au chapitre 7 « Utiliser les valeurs
            un test de Force (Athlétisme).                    de caractéristiques ».
            SAUTER                                            REPÉRER DES MENACES
            Votre Force détermine la distance que vous pouvez   Utilisez les valeurs passives de Sagesse (Perception) des
            parcourir en sautant.                             personnages pour déterminer si un (ou plusieurs) membre
              Saut en longueur. Quand vous faites un saut en longueur,   du groupe repère une menace cachée. Le MD peut décider
            vous parcourez un nombre de mètres égal à votre valeur de   que seuls les personnages situés sur une ligne donnée ont
            Force divisée par trois si vous prenez votre élan au sol sur au   la possibilité de repérer une menace. Par exemple, alors que
            moins trois mètres immédiatement avant le saut. Quand vous   les personnages explorent un dédale de tunnels, le MD peut
            faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir   décider que seuls les personnages sur la ligne arrière ont
                                                                                                    r
            que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre   une chance d'entendre ou de repérer une créature futive qui
            parcouru en saut est défalqué de votre vitesse.   suit leur groupe, et que ceux situés sur les lignes de front et
            <!Il \PlTRt. 8,  P\RTIR AI'.\\ 1,ruu              intermédiaires ne le peuvent pas.
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