Page 183 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 183
CHAPITRE 8 : PARTIR À L'AVENTURE
XPLORER LANTIQUE TOMBE DES HORREURS, SE FAUFILER falaise escarpée ... les déplacements jouent un rôle clé dans les
dans les sombres ruelles d'Eauprofonde, se tailler aventures de D&D.
un chemin à travers l'épaisse jungle de l'île de la Le MD peut simplifier les déplacements des aventuriers sans
Terreur: voilà de quoi sont faites les aventures calculer avec exactitude les distances ou les temps de trajet : «
de DUNGEONS & DRAGONS. Votre personnage peut Vous traversez la forêt et, le soir du troisième jour, vous trouvez
explorer des ruines oubliées et des terres vierges, l'entrée du donjon. » Même à l'intérieur d'un donjon, surtout
découvrir de sombres secrets, mettre à jour s'il s'agit d'un donjon particulièrement grand ou d'un réseau
de sinistres complots et massacrer d'ignobles de cavernes, le MD peut résumer les déplacements entre les
monstres. Et, si tout se déroule comme prévu et qu'il survit, il rencontres: « Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne
en sortira les bras chargés de trésors et pourra se lancer dans forteresse naine, vous consultez votre carte, qui vous mène à
une nouvelle aventure. travers plusieurs kilomètres de couloirs où seul résonne l'écho de
Vous trouverez dans ce chapitre les bases de la vie vos pas, jusqu'à un gouffre surplombé d'un étroit pont de pierre. »
d'aventurier, depuis les mécaniques du déplacement jusqu'aux Cependant, il est parfois important de connaître plus
subtilités des interactions sociales, mais aussi les règles précisément le temps nécessaire pour aller d'un point à un
régissant le repos et les diverses activités auxquelles un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle
personnage peut se consacrer entre ses aventures. qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux
Que les aventuriers explorent un donjon poussiéreux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures,
ou démêlent les relations complexes entre les courtisanes ainsi que le terrain qu'elles traversent.
d'un roi, le jeu suit le schéma très simple présenté dans
l'introduction du livre : VITESSE
1. Le MD décrit la situation. À chaque personnage et monstre est associée une vitesse qui
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils souhaitent faire. correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut
3. Le MD leur expose les conséquences de leurs actions. parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement
Lors de l'aventure, le MD se réfère à une carte, ce qui lui rapide et énergique au cœur d'une situation dangereuse.
indique où se trouvent les aventuriers lorsqu'ils explorent un Les règles suivantes permettent de déterminer la distance
donjon ou une région sauvage. Les notes du MD, ainsi que la que peut parcourir un personnage ou un monstre en une
légende de sa carte, décrivent ce que les aventuriers découvrent minute, une heure ou une journée.
lorsqu'ils entrent dans une nouvelle zone. Parfois, l'ordre des
événements dépend du passage du temps et des actions des RYTHME DE DÉPLACEMENT
aventuriers. Le MD doit alors utiliser une chronologie ou un Un groupe d'aventuriers a le choix entre plusieurs rythmes
diagramme plutôt qu'une carte afin de suivre leur progression. de déplacement lors de ses voyages : normal, rapide ou lent,
comme indiqué dans la table Rythmes de déplacement. Cette
,, table indique quelle distance le groupe parcourt en un temps
ECOULEMENT DU TEMPS donné et si ce rythme est associé ou non à un effet. Une marche
Dans certaines situations, l'écoulement du temps est une notion rapide diminue la vigilance des personnages, tandis qu'une
importante. Dans ce cas, le MD détermine le temps pris par marche lente leur permet de se déplacer furtivement et de
une tâche. Il peut utiliser diverses échelles de temps selon le fouiller un endroit plus prudemment (pour plus d'informations,
contexte. Dans un donjon, les déplacements des aventuriers se reportez-vous à la section<< Activités lors des déplacements»
dénombrent en minutes. Il leur faut environ une minute pour plus loin dans ce chapitre).
traverser discrètement un long couloir, une autre pour vérifier Marche forcée. Les chiffres indiqués dans la table
si la porte qu'ils souhaitent franchir est piégée et une bonne correspondent à des journées de 8 heures de marche par
dizaine de minutes pour fouiller la pièce située derrière et jour. Les personnages peuvent dépasser cette durée, mais ils
tenter d'y trouver des objets intéressants ou précieux. risquent de s'épuiser.
Dans une ville ou en pleine nature, il vaut mieux adopter Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager
une échelle de temps en heures. Des aventuriers impatients au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance
de rejoindre une tour isolée en plein cœur de la forêt pressent indiquée dans la colonne Heure correspondant à leur rythme
le pas pour parcourir la vingtaine de kilomètres qui les en de déplacement. Cependant, chacun d'eux doit faire un jet
séparent en un peu moins de quatre heures. de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de
Pour les longs voyages, un décompte enjours est plus ce jet est égal à 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher
approprié. Les aventuriers suivent ainsi la route qui mène de au-delà de 8 heures. Si un personnage rate un de ces jets de
la Porte de Baldur à Eauprofonde pendant quatre jours sans sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir Annexe A).
incident notable, quand ils se font soudain attaquer par des Montures et véhicules. De nombreux animaux peuvent se
gobelins en embuscade. déplacent bien plus rapidement que les humains pendant une
Dans le cadre des combats et d'autres situations où tout courte période de temps (jusqu'à une heure). Un personnage
se déroule très vite, le jeu utilise un système de rounds, une sur une monture peut galoper pendant environ une heure, ce
unité de temps qui dure 6 secondes et qui est décrite dans le qui lui permet de couvrir le double de la distance normalement
chapitre 9 « Combat». parcourue à un rythme rapide. S'il dispose d'une monture
fraîche tous les 12 à 15 kilomètres, il peut couvrir de grandes
DÉPLACEMENT distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare,
sauf dans les régions densément peuplées.
Que ce soit pour traverser une rivière déchaînée à la nage, se Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou
glisser furtivement dans le couloir d'un donjon, escalader une un autre véhicule terrestre, se déplacent à un rythme normal.
C'l!APII RI 8 , P,\Rl!R Al'·\\ 11'1 URE

