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CHAPITRE 8  : PARTIR À L'AVENTURE


                     XPLORER LANTIQUE TOMBE DES HORREURS, SE FAUFILER   falaise escarpée ... les déplacements jouent un rôle clé dans les
                     dans les sombres ruelles d'Eauprofonde, se tailler   aventures de D&D.
                     un chemin à travers l'épaisse jungle de l'île de la   Le MD peut simplifier les déplacements des aventuriers sans
                     Terreur: voilà de quoi sont faites les aventures   calculer avec exactitude les distances ou les temps de trajet : «
                     de DUNGEONS & DRAGONS. Votre personnage peut   Vous traversez la forêt et, le soir du troisième jour, vous trouvez
                     explorer des ruines oubliées et des terres vierges,   l'entrée du donjon. » Même à l'intérieur d'un donjon, surtout
                     découvrir de sombres secrets, mettre à jour   s'il s'agit d'un donjon particulièrement grand ou d'un réseau
                     de sinistres complots et massacrer d'ignobles   de cavernes, le MD peut résumer les déplacements entre les
            monstres.  Et, si tout se déroule comme prévu et qu'il survit, il   rencontres: « Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne
            en sortira les bras chargés de trésors et pourra se lancer dans   forteresse naine, vous consultez votre carte, qui vous mène à
            une nouvelle aventure.                             travers plusieurs kilomètres de couloirs où seul résonne l'écho de
              Vous trouverez dans ce chapitre les bases de la vie   vos pas, jusqu'à un gouffre surplombé d'un étroit pont de pierre. »
            d'aventurier, depuis les mécaniques du déplacement jusqu'aux   Cependant, il est parfois important de connaître plus
            subtilités des interactions sociales, mais aussi les règles   précisément le temps nécessaire pour aller d'un point à un
            régissant le repos et les diverses activités auxquelles un   autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle
            personnage peut se consacrer entre ses aventures.   qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux
              Que les aventuriers explorent un donjon poussiéreux   facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures,
            ou démêlent les relations complexes entre les courtisanes   ainsi que le terrain qu'elles traversent.
            d'un roi, le jeu suit le schéma très simple présenté dans
            l'introduction du livre :                          VITESSE
             1. Le MD décrit la situation.                     À chaque personnage et monstre est associée une vitesse qui
            2. Les joueurs décrivent ce qu'ils souhaitent faire.  correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut
            3. Le MD leur expose les conséquences de leurs actions.  parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement
              Lors de l'aventure, le MD se réfère à une carte, ce qui lui  rapide et énergique au cœur d'une situation dangereuse.
            indique où se trouvent les aventuriers lorsqu'ils explorent un   Les règles suivantes permettent de déterminer la distance
            donjon ou une région sauvage. Les notes du MD, ainsi que la   que peut parcourir un personnage ou un monstre en une
            légende de sa carte, décrivent ce que les aventuriers découvrent   minute, une heure ou une journée.
            lorsqu'ils entrent dans une nouvelle zone. Parfois, l'ordre des
            événements dépend du passage du temps et des actions des   RYTHME  DE DÉPLACEMENT
            aventuriers. Le MD doit alors utiliser une chronologie ou un   Un groupe d'aventuriers a le choix entre plusieurs rythmes
            diagramme plutôt qu'une carte afin de suivre leur progression.   de déplacement lors de ses voyages : normal, rapide ou lent,
                                                               comme indiqué dans la table Rythmes de déplacement. Cette
             ,,                                                table indique quelle distance le groupe parcourt en un temps
            ECOULEMENT DU TEMPS                                donné et si ce rythme est associé ou non à un effet. Une marche
            Dans certaines situations, l'écoulement du temps est une notion   rapide diminue la vigilance des personnages, tandis qu'une
             importante. Dans ce cas, le MD détermine le temps pris par   marche lente leur permet de se déplacer furtivement et de
            une tâche. Il peut utiliser diverses échelles de temps selon le   fouiller un endroit plus prudemment (pour plus d'informations,
             contexte. Dans un donjon, les déplacements des aventuriers se   reportez-vous à la section<< Activités lors des déplacements»
             dénombrent en minutes. Il leur faut environ une minute pour   plus loin dans ce chapitre).
             traverser discrètement un long couloir, une autre pour vérifier   Marche forcée. Les chiffres indiqués dans la table
             si la porte qu'ils souhaitent franchir est piégée et une bonne   correspondent à des journées de 8 heures de marche par
             dizaine de minutes pour fouiller la pièce située derrière et   jour. Les personnages peuvent dépasser cette durée, mais ils
             tenter d'y trouver des objets intéressants ou précieux.   risquent de s'épuiser.
              Dans une ville ou en pleine nature, il vaut mieux adopter   Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager
             une échelle de temps en heures. Des aventuriers impatients   au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance
             de rejoindre une tour isolée en plein cœur de la forêt pressent   indiquée dans la colonne Heure correspondant à leur rythme
             le pas pour parcourir la vingtaine de kilomètres qui les en   de déplacement. Cependant, chacun d'eux doit faire un jet
             séparent en un peu moins de quatre heures.        de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de
              Pour les longs voyages, un décompte enjours est plus   ce jet est égal à 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher
             approprié. Les aventuriers suivent ainsi la route qui mène de   au-delà de 8 heures. Si un personnage rate un de ces jets de
             la Porte de Baldur à Eauprofonde pendant quatre jours sans   sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir Annexe A).
             incident notable, quand ils se font soudain attaquer par des   Montures et véhicules. De nombreux animaux peuvent se
             gobelins en embuscade.                            déplacent bien plus rapidement que les humains pendant une
              Dans le cadre des combats et d'autres situations où tout   courte période de temps (jusqu'à une heure). Un personnage
             se déroule très vite, le jeu utilise un système de rounds, une   sur une monture peut galoper pendant environ une heure, ce
             unité de temps qui dure 6 secondes et qui est décrite dans le   qui lui permet de couvrir le double de la distance normalement
             chapitre 9 « Combat».                             parcourue à un rythme rapide. S'il dispose d'une monture
                                                               fraîche tous les 12 à 15 kilomètres, il peut couvrir de grandes
             DÉPLACEMENT                                       distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare,
                                                               sauf dans les régions densément peuplées.
             Que ce soit pour traverser une rivière déchaînée à la nage, se   Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou
             glisser furtivement dans le couloir d'un donjon, escalader une   un autre véhicule terrestre, se déplacent à un rythme normal.


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