Page 188 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 188

Dans cet exemple, Chris a exprimé l'humeur de Tordek,   Pensez aux compétences que vous maîtrisez quand vous
           ce qui permet au MD d'avoir une bonne idée des actions et de   prévoyez d'interagir avec wi PNJ et mettez toutes les chances de
           l'attitude de son personnage.                      votre côté en adoptant une approche qui repose sur vos meilleures
             Quand vous jouez dans le style descriptif, gardez les   compétences et vos bonus. Si le groupe souhaite tromper un
           éléments suivants en tête:                         garde pour qu'il le laisse entrer dans un château, le roublard
             Décrivez les émotions et le comportement de votre   qui maîtrise la Supercherie est tout désigné pour engager la
                                                              conversation. Le clerc qui maîtrise la Persuasion sera plus indiqué
             personnage.                                      pour mener une négociation permettant de libérer un otage.
             Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
             sur la façon dont les autres les perçoivent.
             N'hésitez pas à embellir comme vous l'entendez vos   REPOS
             descriptions.                                    Les aventuriers ont beau être des héros, ils ne peuvent pas
             Ne vous souciez pas de la justesse de vos propos. Imaginez   passer chaque heure d'une journée à explorer, interagir
           comment réagirait votre personnage dans une situation donnée   socialement ou combattre. Ils doivent se reposer, prendre le
           et décrivez ce qui vous vient à l'esprit.          temps de dormir et manger, soigner leurs blessures, reposer
                                                              leur esprit pour pouvoir lancer des sorts et plus généralement
            ROLEPLAY ACTIF                                    se préparer à la suite de leurs aventures.
            Si le style descriptif permet de raconter à votre MD et à vos   Les aventuriers, comme les autres créatures, peuvent
            compagnons de jeu ce que pense et fait votre personnage, le   prendre des périodes de court repos pendant une journée et
            style actif le leur montre.                       une période de long repos à la fin de celle-ci.
             Quand vous jouez dans le style actif, vous parlez comme le fait
            votre personnage, Wl peu comme un acteur qui incarne un rôle.   COURT REPOS
           Vous pouvez même reproduire les mouvements et le langage   Un court repos est une période de repos d'au moins 1 heure
            corporel de votre personnage. Cette approche est plus immersive   pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que
            que le style descriptif, même s'il vous faut toujours décrire les   de manger, boire, lire et panser ses blessures.
            éléments qui ne peuvent raisonnablement pas être mimés.   À la fin d'une période de court repos, un personnage peut
              Revenons à l'exemple de Chris, qui incarne Tordek. Voici   lancer un ou plusieurs dés de vie, le nombre maximum de dés
            comment la même scène p0urrait se dérouler si Chris joue   étant égal à son niveau. Pour chaque dé de vie utilisé ainsi,
            selon le style actif:                             le joueur lance un dé et ajoute au résultat le modificateur
              Chris parle comme le ferait Tordek et prend donc une voix   de Constitution de son personnage. Ce dernier regagne un
            grave et rauque: « Je me demandais pourquoi l'odeur était   nombre de points de vie égal à ce total (avec un minimum de 0).
            brusquement devenue insupportable, ici. Si j'avais voulu   Le joueur peut choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire
            entendre ta voix, je t'aurais cassé le bras pour me délecter de tes   après chaque jet. Un personnage regagne une partie des dés de
            cris.» En reprenant sa voix normale, Chris ajoute: «Je me lève   vie dépensés après un long repos, comme expliqué ci-dessous.
            en lançant un regard noir à l'elfe et je me dirige vers le bar.»
                                                              LONG REPOS
            CONSÉQUENCES  DU ROLEPLAY
            Le MD se sert des actions et du comp0rtement de votre   Un long repos est une période de repos d'au moins 8 heures,
            personnage pour déterminer la réaction d'un PNJ. Un PNJ   pendant laquelle un personnage dort pendant au moins
            couard craque si on le menace violemment. Un nain entêté   6 heures et fait des activités peu fatigantes (comme lire, parler,
            refuse de se faire harceler par quiconque. Un dragon vaniteux   manger, ou monter la garde) pendant 2 heures au maximum.
            succombe à toutes les flatteries.                 Si cette période de repos est interrompu par un temps d'activité
              Lors d'une interaction avec un PNJ, prêtez attention à la   soutenue (au moins 1 heure passée à marcher, se battre, lancer
            description de son humeur, à ses prises de paroles et à sa   des sorts, ou toute autre activité similaire lors d'une aventure),
            personnalité. Vous pourrez peut-être vous faire une idée de ses   les personnages doivent recommencer la période de repos du
            traits de personnalité, de ses idéaux, de ses défauts et de ses   début pour en recevoir les bénéfices.
            liens p0ur les exploiter afin d'influencer son attitude.   À la fin d'wi long repos, un personnage récupère tous ses
              Dans D&D, les interactions sont très semblables à celles qui   points de vie perdus. Il récupère aussi une partie de ses dés
            se déroulent dans la vraie vie. Si vous offrez aux PNJ ce qu'ils   de vie dépensés, jusqu'à un maximum égal à la moitié de son
            veulent, si vous les menacez d'une chose qu'ils craignent ou savez   nombre total de dés de vie (avec un minimum d'un dé). Par
            exploiter leurs sentiments et leurs attentes, vous pourrez obtenir   exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut récupérer un
            presque tout par la parole. Par contre, si vous insultez Wl guerrier   maximum de quatre dés de vie dépensés à la fin d'un long repos.
            orgueilleux ou dites du mal des alliés d'un noble, vos efforts pour   Un personnage ne peut profiter des bénéfices d'un long repos
            convaincre ou tromper ce personnage risquent de tourner court.   qu'une fois par période de 24 heures et pour cela, il doit avoir au
                                                               moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
            TESTS  DE  9ARACTÉRIST       _!2_D _ _ __
                                              ES
            En plus du roleplay, les tests de caractéristiques sont essentiels   ENTRE LES AVENTURES
            p0ur déterminer le résultat d'une interaction.     Entre deux excursions dans des donjons et combats contre des
              Vos efforts de roleplay peuvent modifier l'attitude d'un PNJ   forces maléfiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se
            mais la chance peut toujours intervenir dans ce genre de   reposer, récupérer et se préparer à leur prochaine aventure. De
            situations. Par exemple, votre MD peut vous demander un test   nombreux aventuriers mettent aussi ce temps à profit pour faire
            de Charisme quand il le souhaite lors d'une interaction s'il veut   d'autres choses, comme fabriquer des armes et des armures,
            que le hasard joue Wl rôle dans les réactions d'un PNJ. D'autres   faire des recherches ou dépenser leur or durement gagné.
            tests peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à   Dans certains cas, le temps passe sans qu'aucun évènement
            l'appréciation du MD.                              significatif ne se produise. Au début d'une nouvelle aventure, le
                                                               MD peut ainsi simplement déclarer qu'un certain temps s'est
            (  11.\PITRI  8   P\R1lR  .-\  l'A.\'DdlJRf
     18b
   183   184   185   186   187   188   189   190   191   192   193