Page 188 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Dans cet exemple, Chris a exprimé l'humeur de Tordek, Pensez aux compétences que vous maîtrisez quand vous
ce qui permet au MD d'avoir une bonne idée des actions et de prévoyez d'interagir avec wi PNJ et mettez toutes les chances de
l'attitude de son personnage. votre côté en adoptant une approche qui repose sur vos meilleures
Quand vous jouez dans le style descriptif, gardez les compétences et vos bonus. Si le groupe souhaite tromper un
éléments suivants en tête: garde pour qu'il le laisse entrer dans un château, le roublard
Décrivez les émotions et le comportement de votre qui maîtrise la Supercherie est tout désigné pour engager la
conversation. Le clerc qui maîtrise la Persuasion sera plus indiqué
personnage. pour mener une négociation permettant de libérer un otage.
Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
sur la façon dont les autres les perçoivent.
N'hésitez pas à embellir comme vous l'entendez vos REPOS
descriptions. Les aventuriers ont beau être des héros, ils ne peuvent pas
Ne vous souciez pas de la justesse de vos propos. Imaginez passer chaque heure d'une journée à explorer, interagir
comment réagirait votre personnage dans une situation donnée socialement ou combattre. Ils doivent se reposer, prendre le
et décrivez ce qui vous vient à l'esprit. temps de dormir et manger, soigner leurs blessures, reposer
leur esprit pour pouvoir lancer des sorts et plus généralement
ROLEPLAY ACTIF se préparer à la suite de leurs aventures.
Si le style descriptif permet de raconter à votre MD et à vos Les aventuriers, comme les autres créatures, peuvent
compagnons de jeu ce que pense et fait votre personnage, le prendre des périodes de court repos pendant une journée et
style actif le leur montre. une période de long repos à la fin de celle-ci.
Quand vous jouez dans le style actif, vous parlez comme le fait
votre personnage, Wl peu comme un acteur qui incarne un rôle. COURT REPOS
Vous pouvez même reproduire les mouvements et le langage Un court repos est une période de repos d'au moins 1 heure
corporel de votre personnage. Cette approche est plus immersive pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que
que le style descriptif, même s'il vous faut toujours décrire les de manger, boire, lire et panser ses blessures.
éléments qui ne peuvent raisonnablement pas être mimés. À la fin d'une période de court repos, un personnage peut
Revenons à l'exemple de Chris, qui incarne Tordek. Voici lancer un ou plusieurs dés de vie, le nombre maximum de dés
comment la même scène p0urrait se dérouler si Chris joue étant égal à son niveau. Pour chaque dé de vie utilisé ainsi,
selon le style actif: le joueur lance un dé et ajoute au résultat le modificateur
Chris parle comme le ferait Tordek et prend donc une voix de Constitution de son personnage. Ce dernier regagne un
grave et rauque: « Je me demandais pourquoi l'odeur était nombre de points de vie égal à ce total (avec un minimum de 0).
brusquement devenue insupportable, ici. Si j'avais voulu Le joueur peut choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire
entendre ta voix, je t'aurais cassé le bras pour me délecter de tes après chaque jet. Un personnage regagne une partie des dés de
cris.» En reprenant sa voix normale, Chris ajoute: «Je me lève vie dépensés après un long repos, comme expliqué ci-dessous.
en lançant un regard noir à l'elfe et je me dirige vers le bar.»
LONG REPOS
CONSÉQUENCES DU ROLEPLAY
Le MD se sert des actions et du comp0rtement de votre Un long repos est une période de repos d'au moins 8 heures,
personnage pour déterminer la réaction d'un PNJ. Un PNJ pendant laquelle un personnage dort pendant au moins
couard craque si on le menace violemment. Un nain entêté 6 heures et fait des activités peu fatigantes (comme lire, parler,
refuse de se faire harceler par quiconque. Un dragon vaniteux manger, ou monter la garde) pendant 2 heures au maximum.
succombe à toutes les flatteries. Si cette période de repos est interrompu par un temps d'activité
Lors d'une interaction avec un PNJ, prêtez attention à la soutenue (au moins 1 heure passée à marcher, se battre, lancer
description de son humeur, à ses prises de paroles et à sa des sorts, ou toute autre activité similaire lors d'une aventure),
personnalité. Vous pourrez peut-être vous faire une idée de ses les personnages doivent recommencer la période de repos du
traits de personnalité, de ses idéaux, de ses défauts et de ses début pour en recevoir les bénéfices.
liens p0ur les exploiter afin d'influencer son attitude. À la fin d'wi long repos, un personnage récupère tous ses
Dans D&D, les interactions sont très semblables à celles qui points de vie perdus. Il récupère aussi une partie de ses dés
se déroulent dans la vraie vie. Si vous offrez aux PNJ ce qu'ils de vie dépensés, jusqu'à un maximum égal à la moitié de son
veulent, si vous les menacez d'une chose qu'ils craignent ou savez nombre total de dés de vie (avec un minimum d'un dé). Par
exploiter leurs sentiments et leurs attentes, vous pourrez obtenir exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut récupérer un
presque tout par la parole. Par contre, si vous insultez Wl guerrier maximum de quatre dés de vie dépensés à la fin d'un long repos.
orgueilleux ou dites du mal des alliés d'un noble, vos efforts pour Un personnage ne peut profiter des bénéfices d'un long repos
convaincre ou tromper ce personnage risquent de tourner court. qu'une fois par période de 24 heures et pour cela, il doit avoir au
moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
TESTS DE 9ARACTÉRIST _!2_D _ _ __
ES
En plus du roleplay, les tests de caractéristiques sont essentiels ENTRE LES AVENTURES
p0ur déterminer le résultat d'une interaction. Entre deux excursions dans des donjons et combats contre des
Vos efforts de roleplay peuvent modifier l'attitude d'un PNJ forces maléfiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se
mais la chance peut toujours intervenir dans ce genre de reposer, récupérer et se préparer à leur prochaine aventure. De
situations. Par exemple, votre MD peut vous demander un test nombreux aventuriers mettent aussi ce temps à profit pour faire
de Charisme quand il le souhaite lors d'une interaction s'il veut d'autres choses, comme fabriquer des armes et des armures,
que le hasard joue Wl rôle dans les réactions d'un PNJ. D'autres faire des recherches ou dépenser leur or durement gagné.
tests peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à Dans certains cas, le temps passe sans qu'aucun évènement
l'appréciation du MD. significatif ne se produise. Au début d'une nouvelle aventure, le
MD peut ainsi simplement déclarer qu'un certain temps s'est
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