Page 189 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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écoulé et vous permet de décrire de manière succincte comment   normal (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les
           votre personnage s'est occupé. Le MD peut aussi décider de noter   dépenses liées au train de vie).
           combien de temps s'est écoulé pour suivre le déroulé d'évènements
           qui peuvent se produire sans que vous en soyez conscient.   EXERCER UNE PROFESSION
                                -- -----------                Entre deux aventures, vous pouvez travailler, ce qui vous
           DÉPENSES ET TRAIN DE VIE                           permet de mener un train de vie modeste sans avoir à payer
                                                              1 po par jour (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les
           Entre deux aventures, vous choisissez un train de vie   dépenses liées au train de vie). Vous ne bénéficiez plus de cet
           particulier et devez dépenser l'argent nécessaire pour le mener,   avantage si vous cessez cette activité.
           ainsi que cela est décrit dans le chapitre 5.
                                                               Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir
             Si adopter un train de vie particulier n'a pas, en soi,   un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous
           énormément d'influence sur votre personnage en tant que tel,   gagnez assez d'argent pour mener un train de vie confortable.
           cela peut néanmoins affecter la manière dont les individus et   Si vous maîtrisez la compétence Représentation et l'utilisez
           les groupes interagissent avec vous. Par exemple, vous pourrez   pendant vos périodes d'intermède, vos gains vous permettent
           plus facilement influencer les nobles de la ville en menant un   de mener un train de vie riche.
           train de vie aristocratique plutôt qu'en vivant dans la pauvreté.
                                                              RÉCUPÉRER
           ACTIVITÉS EN  PÉRIODES                             Vous pouvez utiliser une période d'intermède entre deux
           D'INTERMÈDE                                        aventures pour vous remettre d'une blessure, d'une maladie ou
           Entre deux aventures, le MD peut vous demander comment   d'un empoisonnement.
                                                               Après trois jours passés à récupérer, vous pouvez faire un jet
           s'occupe votre personnage. Les périodes d'intermède ont une   de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, vous avez le
           durée variable, mais chaque activité que vous entreprenez
           requiert un certain nombre de jours pour être menée à son   choix entre l'un des effets suivants :
           terme, ce qui est une condition indispensable si vous voulez   • Supprimez un effet qui vous empêche de regagner des points
           en tirer un quelconque bénéfice. Pour qu'une journée passée à   de vie.
           mener une activité donnée soit prise en compte, vous devez y   Pendant les prochaines 24 heures, vous êtes avantagé lors
           consacrer au moins 8 heures par jour. Par contre, ces journées   des jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont
           n'ont pas besoin d'être consécutives. Si vous avez devant vous   vous subissez actuellement les effets.
           plus que le minimum de temps requis, vous pouvez continuer la
           même activité ou en commencer une autre.           FAIRE  DES RECHERCHES
             Pendant les périodes d'intermède, vous pouvez faire autre   Le temps libre dont vous disposez entre deux aventures est
           chose que les activités présentées ci-dessous. Si vous voulez   l'occasion rêvée de faire des recherches et d'en apprendre
           que votre personnage entreprenne une activité autre que celles   plus sur certains mystères rencontrés lors de la campagne.
           présentées ici, discutez-en avec votre MD.         Faire des recherches peut consister à consulter des livres
                                                              poussiéreux et de fragiles parchemins dans une bibliothèque,
           ARTISANAT                                          mais aussi à offrir des tournées dans les tavernes afin de délier
           Vous pouvez fabriquer des objets non-magiques, y compris de   les langues et d'apprendre les rumeurs et les potins de la région
           l'équipement d'aventurier et des œuvres d'art. Pour cela, vous   où vous vous trouvez.
           devez maîtriser les outils permettant de fabriquer les objets   Quand vous entamez vos recherches, le MD détermine si
           que vous voulez créer (généralement des outils d'artisan). Vous   vous pouvez trouver l'information que vous cherchez, combien
           pouvez aussi avoir besoin de matériaux spéciaux ou d'accéder   de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à
           à un lieu spécifi qu e. Par exemple, si vous maîtrisez les outils   certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un
           de forgeron, vous devez aussi avoir accès à une forge pour   lieu spécifique). Le MD peut aussi vous demander de faire un ou
           fabriquer une épée ou une armure.                  plusieurs tests de caractéristiques, comme un test d'Intelligence
             Pendant la période d'intermède, chaque jour que vous   (Investigation) pour trouver des indices qui vous mettent sur la
           consacrez à la fabrication d'objets vous permet de créer un   bonne voie ou un test de Charisme (Persuasion) pour obtenir
           ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po en utilisant des   l'aide de quelqu'un. Une fois ces conditions remplies, vous
           matériaux de construction dont le coût est égal à la moitié   trouvez l'information recherchée si celle-ci est disponible.
           de la valeur de l'objet que vous fabriquez. Si vous voulez   Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser
           fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po,   1 po pour couvrir vos dépenses. Cette somme s'ajoute aux
           vous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour   dépenses liées à votre train de vie (comme indiqué dans
           jusqu'à atteindre l'équivalent du prix de l'objet. Par exemple, un   le chapitre 5).
           harnois (d'une valeur de 1 500 po) vous prendra 300 jours de
           construction si vous y travaillez seul.            SE  FORMER
             Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts   Vous pouvez utiliser votre temps libre entre deux aventures
           pour fabriquer un unique objet, dans la mesure où chaque   pour apprendre une nouvelle langue ou la maîtrise de nouveaux
           personnage qui participe à cet effort commun maîtrise les   outils. Votre MD peut aussi vous proposez d'autres options
           outils adéquats et que tous les personnages travaillent dans   de formation.
           un même lieu. Chaque personnage contribue à raison de   Avant tout, vous devez trouver quelqu'un qui accepte de vous
           5 po par jour passé à aider à la fabrication. Par exemple,   former. Le MD détermine combien de temps cela prend et si
           trois personnages maîtrisant chacun les outils appropriés et   vous devez faire un ou plusieurs tests de caractéristiques.
           travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer un harnois en   Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après
            100 jours pour un coût total de 750 po.           avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une
             Pendant qu'un personnage est occupé à fabriquer des objets,   nouvelle langue ou obtenez la maîtrise d'un nouvel outil.
            il peut mener un train de vie modeste sans avoir à payer 1 po
            par jour ou un train de vie confortable à la moitié du coût

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