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ANNEXE A .  LES  ÉTATS



                   ES ÉTATS MODIFIENT LES CAPACITÉS D'UNE CRÉATURE   ASSOURDI
                   de diverses manières et résultent d'un sort, d'une   Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automa­
                   aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou   tiquement les tests de caractéristique liés à la perception
                   d'un autre effet. La plupart des états sont des gênes,   auditive.
                   comme aveuglé, mais quelques-uns représentent
                   un avantage, comme invisible.             AVEUGLÉ
                     L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par   • Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatique­
                   exemple, l'état à terre est contré par le simple   ment tout test de caractéristique faisant appel à la vue.
          fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la   • Les jets d'attaque contre la créature sont avantagés tandis
          description de l'effet imposant l'état.              qu'elle est désavantagée lorsqu'elle effectue les siens.
            Si divers effets imposent un même état sur une créature,
          chaque exemplaire de l'état possède sa propre durée mais   CHARMÉ
          l'intensité des effets ne se cumule pas, une créature est soumise   Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer
          à un état ou ne l'est pas.                           celui qui l'a charmée ou de le viser avec une capacité ou un
            Les définitions suivantes expliquent ce qui arrive à une   effet magique néfaste.
          créature sujette à un état.                          Celui qui l'a charmée est avantagé lors des tests de caracté­
                                                               ristique effectués dans le cadre d'une interaction sociale avec
          ÀTERRE                                               elle.
            Une créature à terre n'a plus qu'une option de déplacement:
            elle ne peut que ramper, à moins de se relever et de mettre   EMPOIGNÉ
            ainsi un terme à son état.                         La vitesse d'une créature empoignée passe à O et elle ne peut
            La créature est désavantagée lors de ses  jets d'attaque.   plus bénéficier de ses éventuels bonus  de vitesse.
            Si l'assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il est   Cet état se termine si l'empoigneur est neutralisé (voir cet
            avantagé lors de ses  jets d'attaque, sinon, il est désavantagé.   état).
                                                               L'état se termine également si un effet emporte la créature
                                                               empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet
                                                               d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée
                                                               au loin par le sort vague tonnante.















































                                           TERRORISÉ
           .\N!'\fXE A  ll:.8  ETATS
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