Page 61 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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ACOLYTE DE LA NATURE
         Au niveau 1 vous apprenez un tour de magie de druide de votre
         choix. Vous maîtrisez également l'une des compétences de
         votre choix parmi les suivantes: Dressage, Nature ou Survie.
         MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
         Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
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          CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE
          CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
         À  partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation
          d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
           Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et
          invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale
          ou végétale située dans votre champ de vision et dans un
          rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
          Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre
          charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
          dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale
          envers vous et toutes les créatures que vous désignez.

         ATTÉNUER LES ÉLÉMENTS
          À  partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située
          dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d'acide, de froid,
          de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre
          réaction pour doter la victime d'une résistance contre cette
          unique occurrence de dégâts.
          FRAPPE DIVINE
          Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
          divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
          avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
          supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
          choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
          supplémentaires passent à 2d8.
                                                            BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
          MAÎTRE DE LA NATURE                               À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au' niveau 1,
          Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures   vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
                                                            consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
          animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce   de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
          à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous
          pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des   jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
          ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
          fera à son prochain tour.                          CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
                                                            INVOCATION DE DUPLICATA
                                                             À  partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
          DOMAINE  DE  LA RUSE                                                                                    ,/
                                                             d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même.
          Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba,     Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
          Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des   personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
          fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un   votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
          défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez   si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
          les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des   dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
          escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs   dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
          clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de   votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
          chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les   9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
          captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils   vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
          préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol   autour de vous.
          aux confrontations directes.                        Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
                                                             lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
          SORTS  DU  DOMAINE  DE  LA RUSE                    qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
                                                             sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
           Niveau de clerc  Sorts                            1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
                1     charme-personne, déguisement           vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
               3      image miroir, passage sans trace       car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
                5     clignotement, dissipation de la magie
                7     métamorphose, porte dimensionne/le,    CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
               9      dominer un humanoïde, modification de mémoire   LINCEUL D'OMBRE
                                                             À  partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
                                                             d'énergie divine pour disparaître.

                                                                                      <Jl\l'.IHI  ·,  lES11\',SfS
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