Page 61 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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ACOLYTE DE LA NATURE
Au niveau 1 vous apprenez un tour de magie de druide de votre
choix. Vous maîtrisez également l'une des compétences de
votre choix parmi les suivantes: Dressage, Nature ou Survie.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
1
CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE
CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation
d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et
invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale
ou végétale située dans votre champ de vision et dans un
rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre
charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale
envers vous et toutes les créatures que vous désignez.
ATTÉNUER LES ÉLÉMENTS
À partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située
dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d'acide, de froid,
de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre
réaction pour doter la victime d'une résistance contre cette
unique occurrence de dégâts.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
MAÎTRE DE LA NATURE À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au' niveau 1,
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous
pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
fera à son prochain tour. CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
INVOCATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
DOMAINE DE LA RUSE ,/
d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même.
Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol autour de vous.
aux confrontations directes. Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
Niveau de clerc Sorts 1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
1 charme-personne, déguisement vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
3 image miroir, passage sans trace car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
5 clignotement, dissipation de la magie
7 métamorphose, porte dimensionne/le, CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
9 dominer un humanoïde, modification de mémoire LINCEUL D'OMBRE
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour disparaître.
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