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CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE                      écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
            FRAPPE GUIDÉE                                      rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé
            À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation   contre cette aptitude.
            d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle.   Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
            Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre   votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après
            canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au   quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
            jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque   vos utilisations.
            mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
                                                               CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
            CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE                      AUBE RADIEUSE
            BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE                   À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
            À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un   d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
            rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous   ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
            pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de+  10   Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les
            au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix   ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de
            se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD   vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un
            annonce si l'attaque touche ou non.                rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde
                                                               de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle
            FRAPPE DIVINE                                      subit des dégâts radiants égaux! à 2d10  + votre niveau de clerc, la
            Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie   moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un
            divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature   camouflage total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
            avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires du
            type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le   ILLUMINATION AMÉLIORÉE
            niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.   À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude
                                                               illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans
            AVATAR DE LA  BATAILLE                             votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une
                                                               créature autre que vous.
 :1         contondants, perforants et tranchants des armes    À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
            Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts
                                                               INCANTATION PUISSANTE
            non-magiques.
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                                                               Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
            DOMAINE  DE LA LUMIÈRE
            Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus,   magie de clerc.
            Branchala, la  Flamme d'argent, Bélénos, Apollon et   HALO DE LUMIÈRE
            Rê-Horakhty, défendent les idéaux de la renaissance et du   À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour
            renouveau, de la vérité, de la vigilance et de la beauté. Ils   activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant
            prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d'entre   une minute ou jusqu'à ce que vous la révoquiez en dépensant
            eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le   une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un
            cocher qui guide le soleil dans sa course à travers les cieux.   rayon de 18 mètres et une faible lumière dans un rayon de
            Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent   9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière
            toutes les ténèbres, même les plus épaisses, et dévoilent   sont désavantagées sur les jets de sauvegarde contre tout sort
            toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent à   infligeant des dégâts de feu ou radiants.
            la beauté et aux arts et enseignent que l'art est un vecteur
            d'amélioration pour l'âme. Le clerc d'un dieu de la lumière   DOMAINE  DE  LA NATURE
            est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance
            permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé   Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel
            de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa   lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts (comme
             lumière brûlante.                                 Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités
                                                               amicales associées à des sources particulières ou des bosquets
                                                               précis (comme Eldath). Les druides révèrent la nature dans son
            SORTS  DU  DOMAINE  DE  LA  LUMIÈRE                ensemble et servent parfois l'une de ces divinités, célébrant des
             Niveau de clerc  Sorts                            rites mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées
                                                               dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux
                        lueurs  féeriques, mains brûlantes
                  3     rayon ardent, sphère de  feu           possèdent aussi des clercs, des champions qui assument un rôle
                                                               plus actif dans la défense des intérêts d'une divinité particulière.
                  5     boule de  feu, lumière du  jour        Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosités qui
                  7     gardien de la  foi, mur de feu         souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent
                  9     colonne de  flamme, scrutation         celles des malotrus qui offensent leurs dieux.

             TOUR DE MAGIE S U PPLÉMENTAIRE                    SORTS  DU  DOMAINE  DE  LA  NATURE
             Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez   Niveau de clerc  Sorts
             le tour de magie Iumiêre si vous ne le connaissez pas déjà.
                                                                           amitié avec les animaux, communication avec
             ILLUMINATION PROTECTRICE                                      les animaux
            Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine   3   croissance d'épines, peau d'écorce
             entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature   5   croissance végétale, mur de vent
             située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres   7   dominer une bête, liane agrippeuse
             vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui   9   fléau d'insectes, passage par les arbres
             imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un

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