Page 60 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
FRAPPE GUIDÉE rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation contre cette aptitude.
d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après
canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque vos utilisations.
mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE AUBE RADIEUSE
BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de+ 10 Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les
au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de
se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un
annonce si l'attaque touche ou non. rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle
FRAPPE DIVINE subit des dégâts radiants égaux! à 2d10 + votre niveau de clerc, la
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature camouflage total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires du
type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le ILLUMINATION AMÉLIORÉE
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude
illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans
AVATAR DE LA BATAILLE votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une
créature autre que vous.
:1 contondants, perforants et tranchants des armes À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts
INCANTATION PUISSANTE
non-magiques.
1
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Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
DOMAINE DE LA LUMIÈRE
Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus, magie de clerc.
Branchala, la Flamme d'argent, Bélénos, Apollon et HALO DE LUMIÈRE
Rê-Horakhty, défendent les idéaux de la renaissance et du À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour
renouveau, de la vérité, de la vigilance et de la beauté. Ils activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant
prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d'entre une minute ou jusqu'à ce que vous la révoquiez en dépensant
eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un
cocher qui guide le soleil dans sa course à travers les cieux. rayon de 18 mètres et une faible lumière dans un rayon de
Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent 9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière
toutes les ténèbres, même les plus épaisses, et dévoilent sont désavantagées sur les jets de sauvegarde contre tout sort
toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent à infligeant des dégâts de feu ou radiants.
la beauté et aux arts et enseignent que l'art est un vecteur
d'amélioration pour l'âme. Le clerc d'un dieu de la lumière DOMAINE DE LA NATURE
est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance
permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel
de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts (comme
lumière brûlante. Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités
amicales associées à des sources particulières ou des bosquets
précis (comme Eldath). Les druides révèrent la nature dans son
SORTS DU DOMAINE DE LA LUMIÈRE ensemble et servent parfois l'une de ces divinités, célébrant des
Niveau de clerc Sorts rites mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées
dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux
lueurs féeriques, mains brûlantes
3 rayon ardent, sphère de feu possèdent aussi des clercs, des champions qui assument un rôle
plus actif dans la défense des intérêts d'une divinité particulière.
5 boule de feu, lumière du jour Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosités qui
7 gardien de la foi, mur de feu souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent
9 colonne de flamme, scrutation celles des malotrus qui offensent leurs dieux.
TOUR DE MAGIE S U PPLÉMENTAIRE SORTS DU DOMAINE DE LA NATURE
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez Niveau de clerc Sorts
le tour de magie Iumiêre si vous ne le connaissez pas déjà.
amitié avec les animaux, communication avec
ILLUMINATION PROTECTRICE les animaux
Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine 3 croissance d'épines, peau d'écorce
entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature 5 croissance végétale, mur de vent
située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres 7 dominer une bête, liane agrippeuse
vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui 9 fléau d'insectes, passage par les arbres
imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un
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