Page 62 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Par une action, vous devenez invisible  jusqu'à la fin de votre   action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou
           prochain tour. Vous redevenez  visible avant cela si vous   l'outil choisi.
           attaquez ou lancez un sort.
                                                              CANALISATION  D'ÉNERGIE DIVINE
            FRAPPE  DIVINE                                    LECTURE DES  PENSÉES
           Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un   Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie
           poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand   divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez
           vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez   ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour
            ld8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le   les contrôler.
           niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.   Choisissez une créature située dans votre champ de vision et
                                                              dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit
            DUPLICATA AMÉLIORÉ                                faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne
           Au niveau 17, vous pouvez créer  jusqu'à quatre doubles de votre   pouvez plus utiliser cette aptitude à son encontre tant que vous
            personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez  invocation de   n'avez pas terminé un long repos.
            duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez   Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve
           déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une   dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de
            distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à   surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent
            plus de 60 mètres de vous.                        ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser
                                                              activement). Cet effet dure une minute.
            DOMAINE  DU  SAVOIR                                Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action
            Les dieux du savoir, dont Oghma, Boccob, Giléan, Auréon   pour mettre fin à l'effet et lancer  suggestion sur la créature
                                                              sans avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate
            et Thoth, apprécient par-dessus tout l'apprentissage et la   automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
            compréhension. Certains pensent que la connaissance
            s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les   INCANTATION PUISSANTE
            universités ou approuvent les connaissances pratiques liées   À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
            à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent   Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
            les connaissances et gardent jalousement le secret sur   magie de clerc.
            tout ce qu'elles savent. D'autres encore promettent une
            immense puissance à leurs fidèles s'ils percent les secrets   VISIONS  DU PASSÉ
            du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des   À partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du
            connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et   passé liées à un objet que vous tenez en main ou à votre
            fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout   environnement immédiat. Vous devez passer au moins une
            ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les
            connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions,   minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu
                                                              d'évènements récents, sous forme de  songe. Vous pouvez
            comme les dieux-forgerons Gond, Réorx, Onatar, Moradin,   méditer ainsi pendant un nombre de minutes égal à votre valeur
            Héphaïstos et Goibhniu.
                                                              de Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps,
                                                              comme si vous étiez en pleine incantation.
            SORTS  DU  DOMAINE  DU  SAVOIR                     Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
             Niveau de clerc  Sorts                           pas la réutiliser  avant d'avoir terminé un long ou un court repos.
                                                               Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant,
                 l      identification, ordre                 vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une
                 3      augure, suggestion                    fois que vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez
                 5      communication avec les morts, non-détection  comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est
                 7      confusion, œil magique                l'événement significatif qui a impliqué l'objet et son ancien
                 9       légende, scrutation                  propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une
                                                              autre créature dans un passé récent  (il y a tout au plus un
                                                              nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez
            BÉNÉDICTIONS DU SAVOIR
            Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous   passer une minute de plus à méditer par propriétaire, afin
                                                              d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
            maîtrisez également deux compétences de votre choix parmi   Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez
            les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.   des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce,
            Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de   une rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume
            caractéristique que vous effectuez en utilisant l'une de   maximal correspondant à un cube de 15 mètres <l'arrête).
            ces compétences.                                  Ces visions couvrent une période remontant à un nombre de

            CANALISATION D'ÉNERGIE DI VINE                    jours égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez
                                                              un élément important, à commencer par le plus récent, pour
            CONNAISSANCES  DU  PASSÉ                          chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants
            À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation   sont souvent marqués de puissantes émotions, comme celles
            d'énergie divine pour puiser dans un puits de connaissances   liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une
            divines. Vous choisissez une compétence ou un outil par une   naissance ou encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi
                                                               être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une
                                                               certaine importance dans votre situation particulière.
                                                               DOMAINE DE  LA TEMPÊTE
                                                               Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la
                                                               tempête, comme Talas, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
                                                               Zeus et Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont

    u'..!   CHAPITRE  ;;  ,  1 é  S  CLASSJ;.S
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