Page 63 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la
de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin
physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la
ce domaine règne sur les autres déités et applique une justice mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont
rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples pas mauvaises peuvent se réclamer d'une influence dans ce
marins, les dieux de ce domaine sont des divinités océaniques domaine et plus particulièrement les déités agricoles (comme
protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux solaires (comme
leurs clercs de semer la terreur dans le cœur des gens du Lathandre, Pélor et Ré-Horakhty), les dieux de la guérison et de
commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht)
les encourager à leur offrir des sacrifices pour les apaiser et et les divinités du foyer et de la communauté (comme Hestia,
éviter leur colère. Hathor et Boldrei).
SORTS DU DOMAINE DE LA TEMPÊTE SORTS DU DOMAINE DE LA VIE
Niveau de clerc Sorts Niveau de clerc Sorts
l nappe de brouillard, vague tonnante l bénédiction, soin des blessures
3 bourrasque, briser 3 arme spirituelle, restauration inférieure
5 appel de la foudre, tempête de neige 5 lueur d'espoir, revigorer
7 contrôle de l'eau, tempête de glace 7 gardien de la foi, protection contre la mort
9 fléau d'insectes, vague destructrice 9 relever les morts, soin des blessures de groupe
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la
armures lourdes. maîtrise des armures lourdes.
FUREUR DE L'OURAGAN DISCIPLE DE LA VIE
Au niveau 1, vous pouvez adresser une réprimande tonitruante Dès le niveau 1 vos sorts de soins sont plus efficaces. À
à vos assaints. Quand une créature se trouve dans votre chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin
champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre autour de de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne
vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le
réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. niveau du sort.
En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (à
vous de choisir), la moitié seulement si elle réussit son jet. CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à PRÉSERVER LA VIE
votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures
vos utilisations. grièvement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner
FUREUR DESTRUCTRICE autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez dans un
d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec rayon de 9 mètres autour de vous et divisez ces points de vie
une férocité sans borne. entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de
Quand vous lancez le dé pour infliger des dégâts de foudre dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne
ou de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures
divine pour infliger les dégâts maximaux au lieu de lancer le dé. artificielles.
FRAPPE TONNANTE GUÉRISSEUR BÉNI
Au niveau 6, quand vous infligez des dégâts de foudre à une À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur
créature de taille Grande ou inférieure, vous pouvez aussi la d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un
repousser à 3 mètres de vous. sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une
créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de
FRAPPE DIVINE vie égal à 2 + le niveau du sort.
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature FRAPPE DIVINE
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans
de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez
supplémentaires passent à 2d8. une créature avec une arme, vous pouvez causer ld8 dégâts
radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le
NÉ DES TEMPÊTES niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre
vitesse au sol actuelle, à condition que vous ne vous trouviez GUÉRISON SUPRÊME
pas dans un environnement souterrain ni en intérieur. À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à
------------------ redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un
ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum
DOMAINE DE LA VIE
Le domaine de la vie est centré sur l'énergie positive, une des que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple,
au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui
forces fondamentale de l'univers, qui est à l'origine de toute redonnez automatiquement 12 points de vie.
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