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des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements   vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la
          de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force   santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin
          physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de   des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la
          ce domaine règne sur les autres déités et applique une justice   mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont
          rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples   pas mauvaises peuvent se réclamer d'une influence dans ce
          marins, les dieux de ce domaine sont des divinités océaniques   domaine et plus particulièrement les déités agricoles (comme
          protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent   Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux solaires (comme
          leurs clercs de semer la terreur dans le cœur des gens du   Lathandre, Pélor et Ré-Horakhty), les dieux de la guérison et de
          commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour   l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht)
          les encourager à leur offrir des sacrifices pour les apaiser et   et les divinités du foyer et de la communauté (comme Hestia,
          éviter leur colère.                               Hathor et Boldrei).

          SORTS  DU  DOMAINE  DE  LA TEMPÊTE                SORTS  DU  DOMAINE  DE  LA VIE
          Niveau de clerc  Sorts                              Niveau de clerc  Sorts
               l      nappe de brouillard, vague tonnante         l       bénédiction, soin des blessures
               3      bourrasque, briser                          3       arme spirituelle, restauration inférieure
               5      appel de la foudre, tempête de neige        5       lueur d'espoir, revigorer
               7      contrôle de l'eau, tempête de glace         7       gardien de la foi, protection contre la mort
               9     fléau d'insectes, vague destructrice         9       relever les morts, soin des blessures de groupe

          MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES                          MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
          Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les   Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la
          armures lourdes.                                   maîtrise des armures lourdes.
          FUREUR DE L'OURAGAN                                DISCIPLE DE LA VIE
          Au niveau 1, vous pouvez adresser une réprimande tonitruante   Dès le niveau 1 vos sorts de soins sont plus efficaces. À
          à vos assaints. Quand une créature se trouve dans votre   chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin
          champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre autour de   de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne
          vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre   un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le
          réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité.   niveau du sort.
          En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (à
          vous de choisir), la moitié seulement si elle réussit son jet.   CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
           Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à   PRÉSERVER LA VIE
          votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après   À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude
          quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes   canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures
          vos utilisations.                                  grièvement blessées.
                                                              Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole
          CANALISATION D'ÉNERGIE  DIVINE                     sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner
          FUREUR DESTRUCTRICE                                autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc.
          À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation   Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez dans un
          d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec   rayon de 9 mètres autour de vous et divisez ces points de vie
          une férocité sans borne.                           entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de
           Quand vous lancez le dé pour infliger des dégâts de foudre   dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne
          ou de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie   pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures
          divine pour infliger les dégâts maximaux au lieu de lancer le dé.   artificielles.
          FRAPPE TONNANTE                                    GUÉRISSEUR BÉNI
          Au niveau 6, quand vous infligez des dégâts de foudre à une   À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur
          créature de taille Grande ou inférieure, vous pouvez aussi la   d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un
          repousser à 3 mètres de vous.                      sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une
                                                             créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de
          FRAPPE DIVINE                                      vie égal à 2 + le niveau du sort.
          Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
          divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature   FRAPPE DIVINE
          avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires   Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans
          de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts   les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez
          supplémentaires passent à 2d8.                     une créature avec une arme, vous pouvez causer ld8 dégâts
                                                             radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le
          NÉ DES TEMPÊTES                                    niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
          Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre
          vitesse au sol actuelle, à condition que vous ne vous trouviez   GUÉRISON SUPRÊME
          pas dans un environnement souterrain ni en intérieur.   À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à
          ------------------                                 redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un
                                                             ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum
          DOMAINE  DE LA VIE
          Le domaine de la vie est centré sur l'énergie positive, une des   que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple,
                                                             au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui
          forces fondamentale de l'univers, qui est à l'origine de toute   redonnez automatiquement 12 points de vie.

                                                                                      CH \PIT RI-. -;  IFS  C  I ASSES
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