Page 6 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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des Abysses. Ce multivers abrite une infinité de mondes.   portes permettent de sortir de la pièce, ce qu'il y a sur la table,
         Beaucoup ont été publiés sous forme de cadres de campagne   qui se trouve dans la taverne, etc.).
         officiels pour D&D. Les légendes des Royaumes Oubliés, de   2. Les joueurs décrivent ce qu'ils comptent faire. Parfois,
         Dragonlance, Greyawk, Dark Sun, Mystara et Éberron se   un joueur parle au nom de tout le groupe et annonce, par
         mêlent étroitement dans la grande tapisserie du multivers. Mais   exemple « On prend la porte est. » D'autres fois, différents aven­
         des centaines de milliers de mondes les côtoient, fruits de la   turiers entreprennent différentes actions, l'un fouillant un coffre
         création de plusieurs générations de joueurs de D&D. Et parmi   au trésor pendant qu'un autre examine un symbole ésotérique
         toutes les richesses du multivers, vous pourriez bien créer votre   gravé sur un mur tandis qu'un troisième monte la garde au cas
         propre monde.                                      où des monstres arriveraient. Les joueurs n'ont pas besoin de
           Tous ces mondes ont des caractéristiques communes, mais   faire les choses les unes après les autres, mais le MD écoute
         ils possèdent tous leur propre histoire et leurs propres cultures,   chacun et décide comment résoudre son action.
         leurs monstres et leurs races spécifiques, leur géographie   Parfois, il est très facile de résoudre une tâche. Si un aven­
         fantastique particulière, leurs antiques donjons uniques et   turier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MD peut
         leurs scélérats aussi fourbes qu'originaux. Selon les mondes,   tout simplement lui annoncer que la porte s'ouvre sans mal et
         certaines races possèdent des caractéristiques différentes.   lui décrire ce qui se trouve derrière. Mais cette porte peut être
         Dans le monde de Dark Sun, par exemple, les halfelins sont des   verrouillée ou cacher un piège redoutable ou quelque facteur
         cannibales qui vivent dans la jungle tandis que les elfes sont des   extérieur peut intervenir et compliquer la tâche de notre aven­
         nomades du désert. Certains mondes abritent des races incon­  turier. Dans ce cas, c'est toujours au MD de décider de ce qui se
         nues ailleurs, comme les forgeliers d'Éberron, des soldats créés   produit, souvent en se basant sur un jet de dé pour déterminer
         et animés d'une étincelle de vie dans le seul but de combattre   les résultats d'une action.
         lors de la Dernière Guerre. Certains mondes sont dominés par   3. Le MD raconte le résultat des actions des aventuriers. En
         une histoire essentielle, comme la Guerre de la Lance pour   décrivant le résultat, le MD mène souvent à un nouveau nceud de
         Dragonlance. Mais tous ces mondes font partie de D&D et vous   décision et ramène le schéma de jeu à l'étape numéro un.
         pouvez utiliser ce livre pour créer un personnage et le jouer   Ce schéma ne fonctionne que si nos aventuriers explorent
         dans n'importe lequel.                             prudemment des ruines, discutent avec un prince retors ou
           Votre MD peut dérouler sa campagne dans l'un de ces   livrent un combat sans merci contre un puissant dragon. Dans
         mondes ou dans un autre de son cru. Comme les mondes de   certaines situations, en particulier en combat, l'action est plus
         D&D présentent une immense diversité, vous devrez discuter   structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent
         avec votre MD pour savoir s'il utilise des règles maison qui   leurs actions chacun leur tour, mais la plupart du temps, le jeu
         affecteront votre façon de jouer. Le MD représente l'autorité   est fluide et flexible et s'adapte aux circonstances de l'aventure.
         suprême dans le cadre de sa campagne et de son univers,   Souvent, l'action se déroule dans l'imaginaire des joueurs et
         même si ce dernier est issu d'un matériel publié.   du MD, en se basant sur les descriptions du MD. Certains MD
                                                            recourent à la musique, l'art ou les sons enregistrés pour poser
          COMMENT UTILISER  CE                              l'ambiance et beaucoup de joueurs et de MD adoptent des voix
                                                            différentes en fonction de l'aventurier, du monstre ou du person­
         LIVRE?                                             nage qu'ils incarnent. Parfois, le MD étale une carte et utilise
         Le Player's Handbook se divise en trois grandes parties.   des figurines ou des jetons pour représenter les créatures
           La partie 1 (chapitres 1 à 6) concerne la création de person­  concernées par une scène et aider les joueurs à visualiser la
          nages. Elle fournit les règles et les conseils dont vous aurez   position de chacun.
         besoin pour créer le personnage que vous allez jouer, ce qui
         comprend des informations sur les diverses races et classes du   LES  DÉS
         jeu, sur les historiques, l'équipement et les options de person­  Le jeu utilise des dés polyédriques avec différents nombres
         nalisation à votre disposition. Une bonne partie des règles du   de faces. Ces dés se trouvent dans les boutiques de jeu
         chapitre 1 se base sur des éléments issus des chapitres 2 et 3.   spécialisées.
         Si, en lisant le chapitre 1, vous croisez un concept de jeu que   Dans les règles, ces dés sont désignés par la lettre « d » suivie
          vous ne comprenez pas, consultez l'index du livre.   du chiffre indiquant Je nombre de faces qu'ils possèdent : d4,
           La partie 2 (chapitres 7 à 9) détaille les règles permettant   d6, d8, dlO, dl2 et d20. Par exemple, un d6 est un dé à six faces
          de jouer, au-delà des bases décrites dans cette introduction.   (le cube que l'on trouve généralement dans la plupart des jeux).
          Cette partie couvre les jets de dé à effectuer pour déterminer le   Les dés de pourcentage, ou dlO0, fonctionnent un peu diffé­
          succès ou l'échec des tâches qu'entreprennent vos personnages   remment. Vous générez un nombre compris entre 1 et 100
          et décrit les trois grandes catégories d'activité du jeu : explora­  en lançant deux dés à dix faces, numérotés de 0 à 9. L'un
          tion, interaction et combat.                      d'eux (que vous choisissez avant de les lancer) représente les
           La partie 3 (chapitres 10 à 11) concerne la magie. Elle traite   dizaines, l'autre les unités. Si vous obtenez un 7 et un 1, le
          de la nature de la magie dans les mondes de D&D et des règles   nombre final est 71. Un double 0 équivaut à 100. Certains dés
          d'incantation, et propose une grande variété de sorts à dispo­  à dix faces sont numérotés par dizaines (00, 10, 20, etc.), afin
          sition de tous les personnages (et monstres) utilisateurs de   de distinguer plus facilement le dé des dizaines de celui des
          magie.                                            unités. Dans ce cas, un jet de 70 et 1 donne 71 tandis que 00
                                                            et O donne 100.
          COMMENT JOUER ?                                     Quand vous devez faire un jet de dés, les règles vous pré­
                                                            cisent combien de dés lancer, de quel type et quel modificateur
          Une partie de D&D se déroule selon un schéma basique.   appliquer au résultat. Par exemple, « 3d8+5 » indique que vous
          1. Le MD décrit l'environnement. Le MD explique aux joueurs  lancez trois dés à huit faces, que vous additionnez les chiffres
          où se trouvent leurs aventuriers, décrit ce qui les entoure et sou­  qu'ils donnent et que vous ajoutez 5 à ce total.
          ligne les options de base qui se présentent à eux (combien de




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