Page 6 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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des Abysses. Ce multivers abrite une infinité de mondes. portes permettent de sortir de la pièce, ce qu'il y a sur la table,
Beaucoup ont été publiés sous forme de cadres de campagne qui se trouve dans la taverne, etc.).
officiels pour D&D. Les légendes des Royaumes Oubliés, de 2. Les joueurs décrivent ce qu'ils comptent faire. Parfois,
Dragonlance, Greyawk, Dark Sun, Mystara et Éberron se un joueur parle au nom de tout le groupe et annonce, par
mêlent étroitement dans la grande tapisserie du multivers. Mais exemple « On prend la porte est. » D'autres fois, différents aven
des centaines de milliers de mondes les côtoient, fruits de la turiers entreprennent différentes actions, l'un fouillant un coffre
création de plusieurs générations de joueurs de D&D. Et parmi au trésor pendant qu'un autre examine un symbole ésotérique
toutes les richesses du multivers, vous pourriez bien créer votre gravé sur un mur tandis qu'un troisième monte la garde au cas
propre monde. où des monstres arriveraient. Les joueurs n'ont pas besoin de
Tous ces mondes ont des caractéristiques communes, mais faire les choses les unes après les autres, mais le MD écoute
ils possèdent tous leur propre histoire et leurs propres cultures, chacun et décide comment résoudre son action.
leurs monstres et leurs races spécifiques, leur géographie Parfois, il est très facile de résoudre une tâche. Si un aven
fantastique particulière, leurs antiques donjons uniques et turier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MD peut
leurs scélérats aussi fourbes qu'originaux. Selon les mondes, tout simplement lui annoncer que la porte s'ouvre sans mal et
certaines races possèdent des caractéristiques différentes. lui décrire ce qui se trouve derrière. Mais cette porte peut être
Dans le monde de Dark Sun, par exemple, les halfelins sont des verrouillée ou cacher un piège redoutable ou quelque facteur
cannibales qui vivent dans la jungle tandis que les elfes sont des extérieur peut intervenir et compliquer la tâche de notre aven
nomades du désert. Certains mondes abritent des races incon turier. Dans ce cas, c'est toujours au MD de décider de ce qui se
nues ailleurs, comme les forgeliers d'Éberron, des soldats créés produit, souvent en se basant sur un jet de dé pour déterminer
et animés d'une étincelle de vie dans le seul but de combattre les résultats d'une action.
lors de la Dernière Guerre. Certains mondes sont dominés par 3. Le MD raconte le résultat des actions des aventuriers. En
une histoire essentielle, comme la Guerre de la Lance pour décrivant le résultat, le MD mène souvent à un nouveau nceud de
Dragonlance. Mais tous ces mondes font partie de D&D et vous décision et ramène le schéma de jeu à l'étape numéro un.
pouvez utiliser ce livre pour créer un personnage et le jouer Ce schéma ne fonctionne que si nos aventuriers explorent
dans n'importe lequel. prudemment des ruines, discutent avec un prince retors ou
Votre MD peut dérouler sa campagne dans l'un de ces livrent un combat sans merci contre un puissant dragon. Dans
mondes ou dans un autre de son cru. Comme les mondes de certaines situations, en particulier en combat, l'action est plus
D&D présentent une immense diversité, vous devrez discuter structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent
avec votre MD pour savoir s'il utilise des règles maison qui leurs actions chacun leur tour, mais la plupart du temps, le jeu
affecteront votre façon de jouer. Le MD représente l'autorité est fluide et flexible et s'adapte aux circonstances de l'aventure.
suprême dans le cadre de sa campagne et de son univers, Souvent, l'action se déroule dans l'imaginaire des joueurs et
même si ce dernier est issu d'un matériel publié. du MD, en se basant sur les descriptions du MD. Certains MD
recourent à la musique, l'art ou les sons enregistrés pour poser
COMMENT UTILISER CE l'ambiance et beaucoup de joueurs et de MD adoptent des voix
différentes en fonction de l'aventurier, du monstre ou du person
LIVRE? nage qu'ils incarnent. Parfois, le MD étale une carte et utilise
Le Player's Handbook se divise en trois grandes parties. des figurines ou des jetons pour représenter les créatures
La partie 1 (chapitres 1 à 6) concerne la création de person concernées par une scène et aider les joueurs à visualiser la
nages. Elle fournit les règles et les conseils dont vous aurez position de chacun.
besoin pour créer le personnage que vous allez jouer, ce qui
comprend des informations sur les diverses races et classes du LES DÉS
jeu, sur les historiques, l'équipement et les options de person Le jeu utilise des dés polyédriques avec différents nombres
nalisation à votre disposition. Une bonne partie des règles du de faces. Ces dés se trouvent dans les boutiques de jeu
chapitre 1 se base sur des éléments issus des chapitres 2 et 3. spécialisées.
Si, en lisant le chapitre 1, vous croisez un concept de jeu que Dans les règles, ces dés sont désignés par la lettre « d » suivie
vous ne comprenez pas, consultez l'index du livre. du chiffre indiquant Je nombre de faces qu'ils possèdent : d4,
La partie 2 (chapitres 7 à 9) détaille les règles permettant d6, d8, dlO, dl2 et d20. Par exemple, un d6 est un dé à six faces
de jouer, au-delà des bases décrites dans cette introduction. (le cube que l'on trouve généralement dans la plupart des jeux).
Cette partie couvre les jets de dé à effectuer pour déterminer le Les dés de pourcentage, ou dlO0, fonctionnent un peu diffé
succès ou l'échec des tâches qu'entreprennent vos personnages remment. Vous générez un nombre compris entre 1 et 100
et décrit les trois grandes catégories d'activité du jeu : explora en lançant deux dés à dix faces, numérotés de 0 à 9. L'un
tion, interaction et combat. d'eux (que vous choisissez avant de les lancer) représente les
La partie 3 (chapitres 10 à 11) concerne la magie. Elle traite dizaines, l'autre les unités. Si vous obtenez un 7 et un 1, le
de la nature de la magie dans les mondes de D&D et des règles nombre final est 71. Un double 0 équivaut à 100. Certains dés
d'incantation, et propose une grande variété de sorts à dispo à dix faces sont numérotés par dizaines (00, 10, 20, etc.), afin
sition de tous les personnages (et monstres) utilisateurs de de distinguer plus facilement le dé des dizaines de celui des
magie. unités. Dans ce cas, un jet de 70 et 1 donne 71 tandis que 00
et O donne 100.
COMMENT JOUER ? Quand vous devez faire un jet de dés, les règles vous pré
cisent combien de dés lancer, de quel type et quel modificateur
Une partie de D&D se déroule selon un schéma basique. appliquer au résultat. Par exemple, « 3d8+5 » indique que vous
1. Le MD décrit l'environnement. Le MD explique aux joueurs lancez trois dés à huit faces, que vous additionnez les chiffres
où se trouvent leurs aventuriers, décrit ce qui les entoure et sou qu'ils donnent et que vous ajoutez 5 à ce total.
ligne les options de base qui se présentent à eux (combien de
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