Page 7 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Ce système de notation est aussi utilisé pour « ld3 » et d'attaque ou le jet de sauvegarde est un succès. Sinon, c'est un
« ld2 », par exemple. Pour simuler un jet de d3, lancez un d6 échec. C'est en général au MD de déterminer la valeur cible
et divisez le nombre obtenu par 2 (arrondi à l'entier supérieur). à atteindre et d'annoncer aux joueurs si leur jet d'attaque ou
Pour simuler un jet de d2, lancez n'importe quel dé et assignez de sauvegarde ou leur test de caractéristique se solde par un
1 aux nombres impairs et 2 aux nombres pairs ou l'inverse. (Ou succès ou un échec.
bien, si le nombre obtenu est supérieur à la moitié du nombre La valeur cible d'un test de caractéristique ou d'un jet de sau
de faces du dé, il équivaut à un 2.) vegarde est appelée degré de difficulté (DD). La valeur cible
d'un jet d'attaque est appelée classe d'armure (CA).
LE D20 Cette règle très simple suffit à gérer la majorité des tâches dans
Est-ce que l'épée d'un aventurier a blessé le dragon ou juste D&D. Le chapitre 7, Utilisation des valeurs de caractéristique,
rebondi sur ses écailles ? Est-ce que l'ogre croit au bluff extra vous fournira des règles plus détaillées quant à l'utilisation
vagant d'un personnage ? Est-ce qu'un aventurier parvient à du d20 en jeu.
traverser une rivière tumultueuse à la nage ? Le personnage
évite-t-il le plus gros des dégâts d'une boule de feu ? Quand AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
l'issue d'une action demeure incertaine, le jeu DuNGEONS &
DRAGONS s'en remet à un jet de dé à 20 faces, ou d20, pour Parfois, un test de caractéristique ou un jet d'attaque ou de
déterminer le succès ou l'échec d'une action. sauvegarde reçoit un modificateur issu d'une situation spé
Chaque personnage et chaque monstre du jeu possède des ciale. Il s'agit d'un avantage ou d'un désavantage. Un avantage
capacités définies selon six valeurs de caractéristique. Ce sont représente une situation positive concernant un jet de dé, le
la Force, la Dextérité, la Constitution, !'Intelligence, la Sagesse désavantage représentant donc une situation négative. Quand
et le Charisme et elles vont généralement de 3 à 18 pour la plu vous êtes avantagé ou désavantagé, vous lancez un deuxième
part des aventuriers. (Un monstre peut avoir une valeur allant d20 lors de votre jet. Si vous êtes avantagé, vous conservez
de 1 à 30.) Ces valeurs de caractéristique et les modificateurs le meilleur résultat, si vous êtes désavantagé, vous gardez le
qui en découlent forment la base de la quasi-totalité des jets de moins bon. Par exemple, si vous êtes désavantagé et que vous
d20 du jeu, que ce soit pour les joueurs ou pour les monstres. tirez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si vous étiez avantagé,
Les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de vous conservez le 17.
sauvegarde représentent la majeure partie des jets de d20 et Vous trouverez plus de détails sur les avantages et les désa
forment le coeur du corpus de règles du jeu. Ces trois jets se vantages dans le chapitre 7.
déroulent selon les mêmes étapes.
1. Lancez le dé et ajoutez un modificateur. Lancez un d20 LES SPÉCIFICITÉS PRIMENT SUR LES
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et ajoutez-lui le modificateur idoine. Il est généralement dérivé GÉNÉRALITÉS
de l'une des six valeurs de caractéristique et comprend parfois
un bonus de maîtrise reflétant les compétences particulières Ce livre (en particulier les chapitres 2 et 3) présente des
d'un personnage. (Consultez le chapitre 1 pour en savoir plus règles de fonctionnement général pour D&D ; ceci dit, nombre
sur les différentes caractéristiques et sur la détermination de de traits raciaux, d'aptitudes de classe, de sorts, d'objets
leurs modificateurs.) magiques, de pouvoirs de monstres et d'autres éléments de
2. Appliquez les bonus et malus de circonstance. Un test jeu vont à l'encontre de ces règles et créent des exceptions
peut s'accompagner d'un bonus ou d'un malus dépendant d'une au fonctionnement habituel. N'oubliez jamais : si une règle
aptitude de classe, d'un sort, d'une circonstance particulière ou spécifique contredit une règle générique, c'est la règle
d'un autre effet. spécifique qui s'applique.
3. Comparez le total à une valeur cible. Si le total égale Ces exceptions à la règle sont généralement bien mineures :
ou dépasse cette valeur, alors le test de caractéristique, le jet par exemple, la plupart des aventuriers ne maîtrisent pas l'arc
long, mais les elfes sylvestres, si, grâce à un trait racial. Ce trait
génère une exception mineure dans le jeu. D'autres entorses
à la règle sont plus voyantes : par exemple, un aventurier ne
peut normalement pas traverser des murailles, mais certains
sorts lui permettent de le faire. La magie est responsable de la
plupart des exceptions majeures à la règle.
LES ARRONDIS À L'INFÉRIEUR
Il y a encore une règle que vous devez connaître dès le début
quand vous divisez un nombre en jeu, si vous n'obtenez pas un
nombre entier, arrondissez-le à l'inférieur, même si la fraction
est d'un demi ou plus.
LES AVENTURES
Le jeu DUNGEONS & DRAGONS consiste à rassembler plusieurs
personnages qui vont vivre une aventure que leur propose le
MD. Chaque personnage est doté de capacités spécifiques
présentées sous forme de caractéristiques et de compétences,
d'aptitudes de classe, de traits raciaux, d'équipement et d'objets
magiques. Ils sont tous différents, chacun doté de ses propres
forces et faiblesses, le groupe le plus efficace est donc celui
dont les membres se complètent le mieux, chacun palliant aux
INTRODUCTION

