Page 7 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Ce système de notation est aussi utilisé pour « ld3 » et   d'attaque ou le jet de sauvegarde est un succès. Sinon, c'est un
           « ld2 », par exemple. Pour simuler un jet de d3, lancez un d6   échec. C'est en général au MD de déterminer la valeur cible
           et divisez le nombre obtenu par 2 (arrondi à l'entier supérieur).   à atteindre et d'annoncer aux joueurs si leur jet d'attaque ou
           Pour simuler un jet de d2, lancez n'importe quel dé et assignez   de sauvegarde ou leur test de caractéristique se solde par un
           1 aux nombres impairs et 2 aux nombres pairs ou l'inverse. (Ou   succès ou un échec.
           bien, si le nombre obtenu est supérieur à la moitié du nombre   La valeur cible d'un test de caractéristique ou d'un jet de sau­
           de faces du dé, il équivaut à un 2.)               vegarde est appelée degré de difficulté (DD). La valeur cible
                                                              d'un jet d'attaque est appelée classe d'armure (CA).
           LE D20                                             Cette règle très simple suffit à gérer la majorité des tâches dans
           Est-ce que l'épée d'un aventurier a blessé le dragon ou juste   D&D. Le chapitre 7, Utilisation des valeurs de caractéristique,
           rebondi sur ses écailles ? Est-ce que l'ogre croit au bluff extra­  vous fournira des règles plus détaillées quant à l'utilisation
           vagant d'un personnage ? Est-ce qu'un aventurier parvient à   du d20 en jeu.
           traverser une rivière tumultueuse à la nage ? Le personnage
           évite-t-il le plus gros des dégâts d'une boule de feu ? Quand   AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
           l'issue d'une action demeure incertaine, le jeu  DuNGEONS &
           DRAGONS s'en remet à un jet de dé à 20 faces, ou d20, pour   Parfois, un test de caractéristique ou un jet d'attaque ou de
           déterminer le succès ou l'échec d'une action.      sauvegarde reçoit un modificateur issu d'une situation spé­
             Chaque personnage et chaque monstre du jeu possède des   ciale. Il s'agit d'un avantage ou d'un désavantage. Un avantage
           capacités définies selon six valeurs de caractéristique. Ce sont   représente une situation positive concernant un jet de dé, le
           la Force, la Dextérité, la Constitution, !'Intelligence, la Sagesse   désavantage représentant donc une situation négative. Quand
           et le Charisme et elles vont généralement de 3 à 18 pour la plu­  vous êtes avantagé ou désavantagé, vous lancez un deuxième
           part des aventuriers. (Un monstre peut avoir une valeur allant   d20 lors de votre jet. Si vous êtes avantagé, vous conservez
           de 1 à 30.) Ces valeurs de caractéristique et les modificateurs   le meilleur résultat, si vous êtes désavantagé, vous gardez le
           qui en découlent forment la base de la quasi-totalité des jets de   moins bon. Par exemple, si vous êtes désavantagé et que vous
           d20 du jeu, que ce soit pour les joueurs ou pour les monstres.   tirez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si vous étiez avantagé,
           Les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de   vous conservez le 17.
           sauvegarde représentent la majeure partie des jets de d20 et   Vous trouverez plus de détails sur les avantages et les désa­
           forment le coeur du corpus de règles du jeu. Ces trois jets se   vantages dans le chapitre 7.
            déroulent selon les mêmes étapes.
             1. Lancez le dé et ajoutez un modificateur. Lancez un d20  LES SPÉCIFICITÉS PRIMENT SUR LES
                                                                          -----------------
           et ajoutez-lui le modificateur idoine. Il est généralement dérivé   GÉNÉRALITÉS
           de l'une des six valeurs de caractéristique et comprend parfois
            un bonus de maîtrise reflétant les compétences particulières   Ce livre (en particulier les chapitres 2 et 3) présente des
            d'un personnage. (Consultez le chapitre 1 pour en savoir plus   règles de fonctionnement général pour D&D ; ceci dit, nombre
           sur les différentes caractéristiques et sur la détermination de   de traits raciaux, d'aptitudes de classe, de sorts, d'objets
            leurs modificateurs.)                             magiques, de pouvoirs de monstres et d'autres éléments de
             2. Appliquez les bonus et malus de circonstance. Un test  jeu vont à l'encontre de ces règles et créent des exceptions
            peut s'accompagner d'un bonus ou d'un malus dépendant d'une   au fonctionnement habituel. N'oubliez jamais : si une règle
            aptitude de classe, d'un sort, d'une circonstance particulière ou   spécifique contredit une règle générique, c'est la règle
            d'un autre effet.                                 spécifique qui s'applique.
             3. Comparez le total à une valeur cible. Si le total égale  Ces exceptions à la règle sont généralement bien mineures :
            ou dépasse cette valeur, alors le test de caractéristique, le jet   par exemple, la plupart des aventuriers ne maîtrisent pas l'arc
                                                              long, mais les elfes sylvestres, si, grâce à un trait racial. Ce trait
                                                              génère une exception mineure dans le jeu. D'autres entorses
                                                              à la règle sont plus voyantes : par exemple, un aventurier ne
                                                              peut normalement pas traverser des murailles, mais certains
                                                              sorts lui permettent de le faire. La magie est responsable de la
                                                              plupart des exceptions majeures à la règle.
                                                              LES ARRONDIS À L'INFÉRIEUR
                                                              Il y a encore une règle que vous devez connaître dès le début
                                                              quand vous divisez un nombre en jeu, si vous n'obtenez pas un
                                                              nombre entier, arrondissez-le à l'inférieur, même si la fraction
                                                              est d'un demi ou plus.

                                                              LES AVENTURES
                                                              Le jeu DUNGEONS &  DRAGONS consiste à rassembler plusieurs
                                                              personnages qui vont vivre une aventure que leur propose le
                                                              MD. Chaque personnage est doté de capacités spécifiques
                                                              présentées sous forme de caractéristiques et de compétences,
                                                              d'aptitudes de classe, de traits raciaux, d'équipement et d'objets
                                                              magiques. Ils sont tous différents, chacun doté de ses propres
                                                              forces et faiblesses, le groupe le plus efficace est donc celui
                                                              dont les membres se complètent le mieux, chacun palliant aux

                                                                                                INTRODUCTION
   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12