Page 8 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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faiblesses des autres. Pour atteindre leurs objectifs, les aventu Les règles de la partie 2 (en particulier les chapitres 7 et 8)
riers doivent coopérer. traitent des interactions sociales et de l'exploration, tout comme
.I:aventure représente le cœur du jeu. C'est une histoire avec bon nombre d'aptitudes de classe et de traits de personnalité
un début, un milieu et une fin. Le MD peut la créer de toutes du chapitre 1.
pièces ou en acheter une toute prête et, éventuellement, la Le combat, cœur du chapitre 9, implique des personnages et
modifier selon ses besoins et désirs. Dans tous les cas, elle se d'autres créatures en train d'agiter leurs armes, de lancer des
déroule dans un univers fantastique, qu'il s'agisse d'un donjon sorts, de manœuvrer pour se positionner au mieux, etc., que ce
souterrain, d'un château en ruines, d'une étendue sauvage ou soit pour tuer tous leurs adversaires, faire des prisonniers ou
d'une ville animée. Elle présente un riche éventail de person obliger l'ennemi à battre en retraite. Le combat reste l'élément
nages : les aventuriers que les joueurs créent et jouent, ainsi le plus structuré d'une session de D&D, chaque participant
que des personnages non joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent agissant à son tour pour être certain que tout le monde a l'oc
être des employeurs, des alliés, des ennemis, des sous-fifres casion d'agir. Même en cas de bataille rangée, les aventuriers
ou juste des figurants pour meubler le décor de l'aventure. Sou ont moult occasions de tenter de folles manœuvres comme
vent, l'un des PNJ est un scélérat dont le comportement et les descendre un escalier en surfant sur un bouclier, examiner leur
objectifs provoquent une bonne partie des actions de l'aventure. environnement (peut-être en tirant sur un mystérieux levier) et
Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à interagir avec d'autres créatures, y compris leurs alliés, leurs
diverses créatures, objets et situations qu'ils doivent gérer, ennemis et les partis neutres.
d'une manière ou d'une autre. Parfois, les aventuriers et les
autres créatures s'efforcent de s'occire ou de se capturer LES MERVEILLES DE LA MAGIE
mutuellement lors d'un combat acharné, d'autres fois nos
aventuriers discutent avec d'autres créatures (voire même des Il est rare qu'une aventure D&D se termine sans que la magie
intervienne au moins une fois. Qu'elle soit bénéfique ou nocive,
objets magiques) avec un objectif bien précis en tête. Et souvent, elle intervient fréquemment dans la vie des aventuriers et
ils passent du temps à résoudre une énigme, à surmonter un
obstacle, à chercher quelque chose de dissimulé ou encore à forme le cœur de la partie 3.
Dans les mondes de DUNGEONs & DRAGONS, les gens qui
essayer de démêler la situation dans laquelle ils se trouvent. Et pratiquent la magie sont rares et leur talent extraordinaire les
pendant tout ce temps, ils explorent leur monde, choisissent la
direction dans laquelle avancer et que faire ensuite. différencie du reste <le la population. Les gens du commun ont
beau voir des manifestations magiques de façon régulière, ce
La longueur et la complexité d'une aventure sont des données ne sont généralement que des démonstrations mineures : un
variables. Une petite aventure comporte seulement quelques monstre fantastique, une prière qui a reçu une réponse visible,
défis et il peut suffire d'une session de jeu pour la terminer. Une
longue aventure peut comprendre des centaines de combats, un magicien qui se promène avec un garde animé à ses côtés
pour le protéger ...
d'interactions et d'autres défis, s'étalant sur des dizaines de En revanche, pour les aventuriers, la magie représente
sessions de jeu, couvrant plusieurs semaines ou mois de temps
réel. En général, la fin d'une aventure est marquée par un souvent la clef de la survie. Sans la magie curative des clercs
et des paladins, ils auraient tôt fait de succomber à leurs
épisode où les aventuriers retournent à la civilisation pour se blessures. Sans la magie de renforcement des bardes et
reposer et profiter des fruits de leur labeur.
Mais ce n'est pas forcément la fin de l'histoire. Vous pouvez des clercs, les combattants ne feraient pas le poids face à de
considérer une aventure comme un épisode d'une série télé puissants ennemis. Et sans la puissance magique brute des
magiciens et des druides, chaque menace représenterait un
visée et composée de plusieurs scènes passionnantes. Une danger décuplé.
campagne représente l'intégralité de la série, c'est-à-dire une
Mais la magie e�i: aussi un outil très apprécié des scélérats.
suite d'aventures liées entre elles où intervient le même groupe De nombreuses aventures se déroulent parce qu'un lanceur de
d'aventuriers qui suit un fil narratif du début à la fin.
sorts maléfique a décidé d'utiliser la magie à des fins néfastes.
Le chef d'un culte qui recourt à la magie pour réveiller un dieu
LES TROIS PILIERS D'UNE AVENTURE endormi sous les mers, une guenaude qui capture de jeunes
Un aventurier peut essayer de faire tout ce qu'imagine son gens pour les vider de leur vigueur par magie, un magicien
joueur, mais il est plus simple de diviser ses activités en trois dément qui s'efforce de donner un simulacre de vie à une
catégories : exploration, interactions sociales et combat. armée d'automates, un dragon qui entame un rituel mystique
L'exploration comprend les voyages des aventuriers à tra pour renaître sous forme de dieu de la destruction ... autant
vers le monde, mais aussi leurs interactions avec des objets et de menaces magiques que les aventuriers sont susceptibles
des situations qui requièrent leur attention . .I:exploration cor d'affronter. Mais comme ils disposent de leur propre magie et
respond à des interactions donnant-donnant entre les joueurs de leurs objets magiques, ils ont une chance de triompher!
qui décrivent ce qu'ils veulent faire faire à leurs aventuriers et le
MD qui leur raconte ce qui se passe en conséquence. À grande
échelle, cela peut se traduire par des aventuriers mettant une
journée à traverser une plaine moutonnante ou une heure à
avancer péniblement dans un réseau de cavernes. À plus petite
échelle, il peut s'agir d'un aventurier qui tire un levier dans une
salle au beau milieu d'un donjon pour voir ce qui se passe.
Les interactions sociales comprennent les discussions
entre les aventuriers et quelqu'un (ou quelque chose) d'autre.
Ils peuvent interroger un éclaireur prisonnier pour savoir où
se trouve l'entrée secrète de la tanière des gobelins, obtenir
des informations auprès d'un captif qu'ils viennent de délivrer,
demander grâce auprès d'un chef ore ou persuader un miroir
magique bavard de leur montrer un endroit éloigné.
JNTRODUl.TION

