Page 8 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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faiblesses des autres. Pour atteindre leurs objectifs, les aventu­  Les règles de la partie 2 (en particulier les chapitres 7 et 8)
        riers doivent coopérer.                            traitent des interactions sociales et de l'exploration, tout comme
          .I:aventure représente le cœur du jeu. C'est une histoire avec   bon nombre d'aptitudes de classe et de traits de personnalité
        un début, un milieu et une fin. Le MD peut la créer de toutes   du chapitre 1.
        pièces ou en acheter une toute prête et, éventuellement, la   Le combat, cœur du chapitre 9, implique des personnages et
        modifier selon  ses besoins et désirs.  Dans tous les cas, elle se   d'autres créatures en train d'agiter leurs armes, de lancer des
        déroule dans un univers fantastique, qu'il s'agisse d'un donjon   sorts, de manœuvrer pour se positionner au mieux, etc., que ce
        souterrain, d'un château en ruines, d'une étendue sauvage ou   soit pour tuer tous leurs adversaires, faire des prisonniers ou
        d'une ville animée. Elle présente un riche éventail de person­  obliger l'ennemi à battre en retraite. Le combat reste l'élément
        nages : les aventuriers que les joueurs créent et jouent, ainsi   le plus structuré d'une session de D&D, chaque participant
        que des personnages non joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent   agissant à son tour pour être certain que tout le monde a l'oc­
        être des employeurs, des alliés, des ennemis, des sous-fifres   casion d'agir. Même en cas de bataille rangée, les aventuriers
        ou juste des figurants pour meubler le décor de l'aventure. Sou­  ont moult occasions de tenter de folles manœuvres comme
        vent, l'un des PNJ est un scélérat dont le comportement et les   descendre un escalier en surfant sur un bouclier, examiner leur
        objectifs provoquent une bonne partie des actions de l'aventure.   environnement (peut-être en tirant sur un mystérieux levier) et
        Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à  interagir avec d'autres créatures, y compris leurs alliés, leurs
        diverses créatures, objets et situations qu'ils doivent gérer,   ennemis et les partis neutres.
        d'une manière ou d'une autre. Parfois, les aventuriers et les
        autres créatures s'efforcent de s'occire ou de se capturer   LES  MERVEILLES  DE LA  MAGIE
        mutuellement lors d'un combat acharné, d'autres fois nos
        aventuriers discutent avec d'autres créatures (voire même des   Il est rare qu'une aventure D&D se termine sans que la magie
                                                           intervienne au moins une fois. Qu'elle soit bénéfique ou nocive,
        objets magiques) avec un objectif bien précis en tête. Et souvent,   elle intervient fréquemment dans la vie des aventuriers et
        ils passent du temps à résoudre une énigme, à surmonter un
        obstacle, à chercher quelque chose de dissimulé ou encore à   forme le cœur de la partie 3.
                                                             Dans les  mondes de DUNGEONs &  DRAGONS, les gens qui
        essayer de démêler la situation dans laquelle ils se trouvent. Et   pratiquent la magie sont rares et leur talent extraordinaire les
        pendant tout ce temps, ils explorent leur monde, choisissent la
        direction dans laquelle avancer et que faire ensuite.   différencie du reste <le la population. Les gens du commun ont
                                                           beau voir des manifestations magiques de façon régulière, ce
          La longueur et la complexité d'une aventure sont des données   ne sont généralement que des démonstrations mineures : un
        variables. Une petite aventure comporte seulement quelques   monstre fantastique, une prière qui a reçu une réponse visible,
        défis et il peut suffire d'une session de jeu pour la terminer. Une
        longue aventure peut comprendre des centaines de combats,   un magicien qui se promène avec un garde animé à ses côtés
                                                           pour le protéger  ...
        d'interactions et d'autres défis, s'étalant sur des dizaines de   En revanche, pour les aventuriers, la magie représente
        sessions de jeu, couvrant plusieurs semaines ou mois de temps
        réel. En général, la fin d'une aventure est marquée par un   souvent la clef de la survie. Sans la magie curative des clercs
                                                           et des paladins, ils auraient tôt fait de succomber à leurs
        épisode où les aventuriers retournent à la civilisation pour se   blessures. Sans la magie de renforcement des bardes et
        reposer et profiter des fruits de leur labeur.
          Mais ce n'est pas forcément la fin de l'histoire. Vous pouvez   des clercs, les combattants ne feraient pas le poids face à de
        considérer une aventure comme un épisode d'une série télé­  puissants ennemis. Et sans la puissance magique brute des
                                                           magiciens et des druides, chaque menace représenterait un
        visée et composée de plusieurs scènes passionnantes. Une   danger décuplé.
        campagne représente l'intégralité de la série, c'est-à-dire une
                                                             Mais la magie e�i: aussi un outil très apprécié des scélérats.
        suite d'aventures liées entre elles où intervient le même groupe   De nombreuses aventures se déroulent parce qu'un lanceur de
        d'aventuriers qui suit un fil narratif du début à la fin.
                                                           sorts maléfique a décidé d'utiliser la magie à des fins néfastes.
                                                           Le chef d'un culte qui recourt à la magie pour réveiller un dieu
        LES TROIS  PILIERS  D'UNE AVENTURE                 endormi sous les mers, une guenaude qui capture de jeunes
         Un aventurier peut essayer de faire tout ce qu'imagine son   gens pour les vider de leur vigueur par magie, un magicien
        joueur, mais il est plus simple de diviser ses activités en trois   dément qui s'efforce de donner un simulacre de vie à une
        catégories : exploration, interactions sociales et combat.   armée d'automates, un dragon qui entame un rituel mystique
          L'exploration comprend les voyages des aventuriers à tra­  pour renaître sous forme de dieu de la destruction  ... autant
         vers le monde, mais aussi leurs interactions avec des objets et   de menaces magiques que les aventuriers sont susceptibles
         des situations qui requièrent leur attention  . .I:exploration cor­  d'affronter. Mais comme ils disposent de leur propre magie et
         respond à des interactions donnant-donnant entre les joueurs   de leurs objets magiques, ils ont une  chance de triompher!
         qui décrivent ce qu'ils veulent faire faire à leurs aventuriers et le
         MD qui leur raconte ce qui se passe en conséquence. À grande
         échelle, cela peut se traduire par des aventuriers mettant une
         journée à traverser une plaine moutonnante ou une heure à
         avancer péniblement dans un réseau de cavernes. À plus petite
         échelle, il peut s'agir d'un aventurier qui tire un levier dans une
         salle au beau milieu d'un donjon pour voir ce qui se passe.
          Les interactions sociales comprennent les discussions
         entre les aventuriers et quelqu'un (ou quelque chose) d'autre.
         Ils peuvent interroger un éclaireur prisonnier pour savoir où
         se trouve l'entrée secrète de la tanière des gobelins, obtenir
         des informations auprès d'un captif qu'ils viennent de délivrer,
         demander grâce auprès d'un chef ore ou persuader un miroir
         magique bavard de leur montrer un  endroit éloigné.


         JNTRODUl.TION
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