Page 1012 - e Prosiding Serai 2021
P. 1012

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
                                                                                     21-22 September 2021

                         “Masalah  dengan  penggunaan  WOW  ialah  ia  menggunakan  data  Internet
               banyak…data Internet adalah sangat mahal untuk dibeli.” (P10, M40, tahap kebiasaan
               yang tinggi)

                         “Saya sangat suka bermain permainan dalam talian WOW, akan tetapi  saya tidak
               gemar untuk memainkannya…saya mahu simpan data internet saya.” (P5, M40. tahap
               kebiasaan tinggi)


                         Hasil kajian menunjukkan bahawa kebanyakan peserta kumpulan Orang Asal, B40,
               dan tahap kebiasaan peranti mudah alih yang rendah melaporkan bahawa sukar bagi mereka
               mengakses WOW oleh kerana sambungan Internet yang terhad. Sambungan Internet yang

               lemah  terbukti  menghalang  motivasi  pembelajaran  dalam  talian  (Ghavifekr  et  al.,  2016;
               Catalano,  2019).  Crescente  dan  Lee  (2011)  mendapati  bahawa  kos  mungkin  merupakan
               faktor  tanggungan  apabila  mengintegrasi  peranti  mudah  alih  dalam  pembelajaran.

               Sambungan Internet yang besar dan lancar memerlukan para pelajar melaburkan sejumlah
               wang  yang  mungkin  mahal  bagi  mereka.  Dek  kerana  sambungan  Internet  yang  tidak
               mencukupi dan kurang stabil, banyak peserta mengalami kesukaran yang signifikan dengan

               pembelajaran  dalam  talian.  Penemuan  ini  sejajar  dengan  kajian  terbaru  mengenai  jurang
               digital  dan  pembelajaran  yang  tidak  sama  rata,  yang  dialami  oleh  keluarga  yang  kurang

               berkemampuan.  (Hamid  &  Khalidi,  2020).  Thangiah  et  al.  2020  menyatakan  kebanyakan
               pelajar daripada komuniti B40 mengalami kekurangan motivasi dalam pembelajaran dalam
               talian.  Pelajar  menghadapi  kekurangan  motivasi  untuk  belajar  mungkin  disebabkan  oleh

               kekurangan  alat  yang  diperlukan,  bahan  pembelajaran  dan  akses  internet  selama
               pembelajaran dalam talian berlangsung.



               KESIMPULAN


               Kajian yang dijalankan berjaya meneroka perbezaan pengalaman dalam mengintegrasikan

               permainan dalam talian WOW di kalangan pelajar pelbagai kaum, status sosioekonomi dan
               tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih. Dapatan kajian menunjukkan perbezaan yang
               signifikan dalam pengalaman. Hal ini kerana majoriti peserta kaum Melayu dan India, serta

               mereka  dari  kelas  sosioekonomi  T20  dan  M40  dan  mempunyai  tahap  kebiasaan  dengan
               peranti  mudah  alih  yang  tinggi  atau  sederhana,  menikmati  penggunaan  WOW  kerana

               kemudahan  mengakses  WOW  dalam  peranti  mudah  alih  dan  pada  masa  pilihan  mereka
               sendiri. Namun demikian, terdapat beberapa kumpulan yang kurang mampu, seperti pelajar
               kelas sosioekonomi B40, Orang Asal dan pelajar dengan tahap kebiasaan peranti mudah alih
               yang  rendah,  mempunyai  pengalaman  yang  tidak  memuaskan  dan  menghadapi  pelbagai

               kesukaran sepanjang mengintegrasikan permainan dalam talian WOW dalam pembelajaran
               perbendaharaan  kata.  Penemuan  kajian  ini  memberikan  implikasi  yang  signifikan  dalam



               e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4                                                                                994
   1007   1008   1009   1010   1011   1012   1013   1014   1015   1016   1017