Page 128 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!
L A SCENA � Movimento Figurativo �
il confronto tra i punteggi di VEL di diversi Personaggi
Ci sono alcune regole base da seguire in questo La seconda modalità è il Movimento Figurativo:
“teatro della mente”. Un Personaggio può interagire per vedere chi è il più veloce. Questo è utile per situa-
Le regole complete
del combattimento si direttamente con tutto quello che può vedere a occhio zioni semplici e dirette, come un inseguimento o una
trovano nel capitolo nudo o attraverso il mirino di un’arma. Se c’è un gara. Per esempio, una Lamborghini ha un valore di
La Sparatoria del
Sabato Sera a ostacolo di mezzo allora non è possibile interagire VEL più alto di una Volkswagen e questa è la base
Pag. 167. con l’oggetto. Se l’oggetto si trova alle spalle del per il confronto.
Personaggio ci si può sempre voltare. Infine, tutto ciò
che è a portata di mano (2m) può essere toccato o � Movimento Puntuale �
manipolato direttamente, altrimenti è necessario usare Esiste anche il Movimento Puntuale, utilizzato
uno strumento più lungo o un’arma di qualche tipo per per il combattimento e con le miniature, quando la
aumentare la propria portata. distanza deve essere misurata con precisione. Durante
Tutto questo introduce il tema delle misure. Per ogni Turno un Personaggio ha un Movimento, che
semplicità, in Cyberpunk RED tutto viene misurato può usare per coprire un numero di metri pari alla
in metri, così da non complicarsi la vita con le con- propria VEL×2 (oppure un numero di quadretti pari
versioni da e verso il sistema anglosassone. La simu- alla sola VEL su una mappa, inclusi gli spostamenti
lazione dei movimenti e delle distanze parte dall’idea in diagonale). Movimento e altre Azioni possibili in
che un comune Personaggio sia alto circa 180cm. combattimento sono spiegati nella sezione Il Tuo
Turno a pag. 127.
Per chi usa miniature e griglia, ogni quadretto cor-
risponde a 2 metri. tempo e iniziatiVa
distanza e moVimento In Cyberpunk RED, il tempo viene calcolato in due
modi. Il primo è il Tempo Interpretativo, che
In Cyberpunk RED esistono tre scale di movimento. scorre all’incirca come nella vita reale. Il secondo è il
Tempo del Combattimento, dove occorre essere
� Movimento Narrativo � più precisi, suddiviso in Turni da circa 3 secondi
La prima è il Movimento Narrativo, che viene l’uno. Il tempo necessario affinché tutti gli attori coin-
descritto come parte del racconto, usando le volti nel combattimento abbiano effettuato il proprio
distanze del mondo reale. Per esempio, la velocità Turno è detto Round. Dato che le Azioni avvengono
delle auto è indicata in chilometri orari, gli sposta- in modo quasi simultaneo, anche un Round dura circa
menti a piedi in modo simile, ma con unità di misura 3 secondi.
inferiori. Ai fini del gioco, questo tipo di movimento è
classificato per categorie. Qui sotto sono riportate le � Iniziativa �
più importanti per una persona comune. La sezione Chi agisce per primo? Per saperlo si determina l’Ini-
Combattimento tra Veicoli (pag. 189) indica la velo- ziativa, cioè il posto di ogni Personaggio rispetto
cità dei diversi veicoli. agli altri nella “coda”, o Ordine d’Iniziativa.
Metodo di Movimento MPH km/h
All’inizio del combattimento
Camminare 2.5 4
Correre 5 11 tutti tirano l’Iniziativa:
Iniziativa = RIF + 1d10
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