Page 132 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!
� Successo Critico � � Abilità Complementari �
Nonostante il nome, Ottenere un 10 naturale sul d10 viene detto Successo Prova d’Abilità Complementare significa usare una
un Personaggio Critico. Il Giocatore lancerà un altro d10 sommando delle proprie Abilità per modificare il risultato di
molto abile potrebbe
riuscire anche i risultati. Se ottiene un ulteriore 10, questo non è un’altra. Se il collegamento tra le due ha senso (a
ottenendo un considerato un Successo Critico. discrezione del GM), un buon risultato nella prima
Fallimento Critico,
mentre un VD molto aggiungerà +1 alla seconda. Il bonus Complementare
alto può portare a � Fallimento Critico � influisce solo sulla Prova immediatamente successiva
fallire anche con un
Successo Critico. Un 1 naturale sul d10 è un Fallimento Critico. Il e non è cumulabile.
Giocatore deve lanciare un altro d10 e sottrarre il
risultato dal primo tiro. Un ulteriore 1 non è conside- � Prendersi Più Tempo �
rato un Fallimento Critico. Anche dedicare più tempo a una Prova può fornire
un bonus. Una volta che il GM ha stabilito quanto
� Modificare la Prova � occorre, dedicare all’azione quattro volte il tempo
Di solito, i A volte ci sono condizioni esterne che possono ren- necessario fornisce +1 alla Prova.
modificatori positivi dere un’Azione più difficile. Per esempio, un’Azione
si ottengono grazie
a equipaggiamento, Semplice (VD 9) può diventare decisamente più ardua � Quando Non Si Ha l’Abilità �
cyberware, Capacità durante un terremoto. Queste condizioni esterne sono Quando non si ha l’Abilità necessaria, ma si vuole
di Ruolo e droghe.
dette Modificatori. Quando il GM li applica a un’A- tentare lo stesso c’è solo una cosa da fare: tirare
zione, il loro valore viene sottratto dal tiro di dado del 1d10 e sommare solo la Statistica collegata all’A-
Giocatore. Ecco alcuni tipici esempi (tutti cumulativi). bilità mancante. Questo è tutto: ci si affida solo al
talento naturale.
▶ esempi di modiFiCatori neGatiVi
� Usare la Fortuna �
Condizione Modificatore Prima di tirare si può spendere parte della propria
Riserva di Fortuna, che contiene un numero di Punti
Di notte o con poca luce -1
pari alla Statistica FOR e si ricarica all’inizio di ogni
Mai tentato prima -1 sessione. Ogni punto speso aggiunge +1 al risultato
Aver dormito male la notte prima -2 della Prova. La Fortuna è uno strumento potente, che
Azione complessa -2 consente di compiere l’impossibile.
Mancanza di componenti o attrezzi adatti -2 Semplice, vero? Per fare quasi tutto in Cyberpunk
Sotto forte stress -2 RED, basta sommare una Statistica, un’Abilità e un
Agire di Nascosto -4 d10 e confrontarli con un Valore di Difficoltà (VD). Se
il risultato è superiore si ha successo! Tutto il resto è
Esausto -4
solo narrazione.
Ubriaco, Drogato o Stanco -4
L
Visibilità ridotta per oscurità o fumo -4 ISTA COMPLETA DELLE ABILITÀ
Di seguito è presentata la lista di tutte le Abilità pre-
� Ritentare � senti in Cyberpunk RED. Ogni descrizione include
Quando un Personaggio fallisce una Prova non può esempi di alcuni compiti facili da portare a termine
Una Base d’Abilità ritentare, a meno che non aumenti le proprie chance ai diversi livelli di Base d’Abilità. Acquistare o
è il risultato della
somma di Abilità + in qualche modo: dedicandovi più tempo, usando migliorare le Abilità indicate con (×2) costa
STAT correlata. strumenti più adatti o effettuando una Prova d’Abilità il doppio.
Complementare (che può anche essere eseguita da
un alleato).
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