Page 132 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!




                             � Successo Critico �                         � Abilità Complementari �

      Nonostante il nome,   Ottenere un 10 naturale sul d10 viene detto Successo   Prova d’Abilità Complementare significa usare una
       un Personaggio   Critico. Il Giocatore lancerà un altro d10 sommando   delle proprie Abilità per modificare il risultato di
     molto abile potrebbe
        riuscire anche   i risultati. Se ottiene un ulteriore 10, questo non è   un’altra. Se il collegamento tra le due ha senso (a
        ottenendo un   considerato un Successo Critico.           discrezione del GM), un buon risultato nella prima
       Fallimento Critico,
     mentre un VD molto                                           aggiungerà +1 alla seconda. Il bonus Complementare
      alto può portare a    � Fallimento Critico �                influisce solo sulla Prova immediatamente successiva
     fallire anche con un
       Successo Critico.  Un 1 naturale sul d10 è un Fallimento Critico. Il   e non è cumulabile.
                 Giocatore deve lanciare un altro d10 e sottrarre il
                 risultato dal primo tiro. Un ulteriore 1 non è conside-   � Prendersi Più Tempo �
                 rato un Fallimento Critico.                      Anche dedicare più tempo a una Prova può fornire
                                                                  un bonus. Una volta che il GM ha stabilito quanto
                           � Modificare la Prova �                occorre, dedicare all’azione quattro volte il tempo
         Di solito, i   A volte ci sono condizioni esterne che possono ren-  necessario fornisce +1 alla Prova.
      modificatori positivi   dere un’Azione più difficile. Per esempio, un’Azione
      si ottengono grazie
      a equipaggiamento,   Semplice (VD 9) può diventare decisamente più ardua   � Quando Non Si Ha l’Abilità �
     cyberware, Capacità   durante un terremoto. Queste condizioni esterne sono   Quando non si ha l’Abilità necessaria, ma si vuole
      di Ruolo e droghe.
                 dette Modificatori. Quando il GM li applica a un’A-  tentare lo stesso c’è solo una cosa da fare: tirare
                 zione, il loro valore viene sottratto dal tiro di dado del   1d10 e sommare solo la Statistica collegata all’A-
                 Giocatore. Ecco alcuni tipici esempi (tutti cumulativi).  bilità mancante. Questo è tutto: ci si affida solo al
                                                                  talento naturale.
                 ▶   esempi di modiFiCatori neGatiVi
                                                                             � Usare la Fortuna �
                   Condizione                    Modificatore     Prima di tirare si può spendere parte della propria
                                                                  Riserva di Fortuna, che contiene un numero di Punti
                   Di notte o con poca luce           -1
                                                                  pari alla Statistica FOR e si ricarica all’inizio di ogni
                   Mai tentato prima                  -1          sessione. Ogni punto speso aggiunge +1 al risultato
                   Aver dormito male la notte prima   -2          della Prova. La Fortuna è uno strumento potente, che
                   Azione complessa                   -2          consente di compiere l’impossibile.
                   Mancanza di componenti o attrezzi adatti   -2    Semplice, vero? Per fare quasi tutto in Cyberpunk
                   Sotto forte stress                 -2          RED, basta sommare una Statistica, un’Abilità e un
                   Agire di Nascosto                  -4          d10 e confrontarli con un Valore di Difficoltà (VD). Se
                                                                  il risultato è superiore si ha successo! Tutto il resto è
                   Esausto                            -4
                                                                  solo narrazione.
                   Ubriaco, Drogato o Stanco          -4
                                                                 L
                   Visibilità ridotta per oscurità o fumo   -4       ISTA COMPLETA DELLE ABILITÀ



                                                                  Di seguito è presentata la lista di tutte le Abilità pre-
                                � Ritentare �                     senti in Cyberpunk RED. Ogni descrizione include
                 Quando un Personaggio fallisce una Prova non può   esempi di alcuni compiti facili da portare a termine
      Una Base d’Abilità   ritentare, a meno che non aumenti le proprie chance   ai diversi livelli di Base d’Abilità. Acquistare o
      è il risultato della
      somma di Abilità +   in qualche modo: dedicandovi più tempo, usando   migliorare le Abilità indicate con (×2) costa
        STAT correlata.  strumenti più adatti o effettuando una Prova d’Abilità   il doppio.
                 Complementare (che può anche essere eseguita da
                 un alleato).





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