Page 131 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!
risoluzione
Attaccante (STAT +
Ogni volta che un Personaggio cerca Abilità + 1d10)
di compiere un’Azione, esiste una pos- eSempi di azioni
sibilità di fallimento. A volte il risultato è contro Durante una partita di
ovvio, come avanzare di un passo senza Difensore (STAT + basket improvvisata, Gina
cadere. In questi casi basta comunicare Abilità + 1d10) si ritrova a essere l’ul
al GM cosa si intende fare senza bisogno timo difensore contro un
di lanciare dadi. Tuttavia, se quel passo ragazzo appena arrivato.
fosse sul ponte di una nave durante una Quando, invece, occorre risolvere Questi salta per tentare un
tempesta allora diventerebbe una sfida. un’Azione non contrastata direttamente fadeaway e Gina scatta
Qui è dove serve una Prova d’Abilità. (come scassinare una serratura o guidare per intercettarlo. Questa
è una Prova Contrapposta
Ci sono due modi per risolvere un’auto) il GM stabilisce quanto tempo d’Abilità. Entrambi tirano
una Prova d’Abilità: occorre e, consultando la tabella in DES + Atletica + 1d10 ed
fondo alla pagina, quale livello di dif- entrambi ottengono 14!
Primo, se l’Azione viene contrastata ficoltà descrive meglio la competenza Chi vince? Gina, perché
da un altro essere vivente (per esempio, necessaria, ossia il Valore di Difficoltà è il Difensore e blocca la
convincere qualcuno a fare qualcosa), (VD). Dopodiché, il Giocatore tira palla con stile.
il Personaggio sarà l’Attaccante e dovrà 1d10 e somma la Statistica correlata + Più tardi, durante la
sommare la propria Statistica correlata Abilità contro il Valore di Difficoltà (VD) partita. Gina rompe il
+ Abilità + 1d10, contro la Statistica assegnato. tabellone con un incre
correlata + Abilità + 1d10 del Difensore. dibile slam dunk. Rimane
Il risultato del tiro del Difensore viene dopo la fine per ripararlo.
anche detto Valore di Difficoltà (VD) ed è Attaccante (STAT + Dato che il tabellone
non è un avversario,
il numero che l’Attaccante deve superare questa non è una Prova
per avere successo. In caso di pareggio Abilità + 1d10) Contrapposta, basta che
vince sempre il Difensore. contro effettui un tiro contro
Valore di Difficoltà (VD) il Valore di Difficoltà
(VD). Il GM decide che
riparare il tabellone è
un’azione Quotidiana
e assegna VD 13. Gina
▶ tabella del Valore di diFFiColtà (Vd) tira TEC + Tecnologia di
Base + 1d10 e ottiene 14.
Livello Descrizione VD Superando il VD riesce a
riparare il tabellone.
Azioni che quasi tutti fanno senza pensarci,
Semplice 9
ma che potrebbero essere complicate per un bambino.
Quotidiano Azioni che la maggior parte della gente compie senza addestramento particolare. 13
Difficile Azioni difficili da portare a termine senza addestramento o un talento naturale. 15
Azioni che richiedono addestramento specifico.
Professionale 17
Chi le compie viene considerato un professionista.
Azioni che richiedono grande abilità. Solo i migliori possono cavarsela.
Eroico 21
Questo è il livello di campioni sportivi o simili superstar.
Un’Azione che riesce solo una o due volte nella vita. Chi ha successo in qualcosa del
Incredibile 24
genere è considerato uno dei migliori nel suo campo, roba da Olimpiadi.
Un’Azione che riesce una volta per generazione.
Leggendario 29
Si tratta di qualcosa su cui si racconteranno storie negli anni a venire.
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