Page 131 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!




              risoluzione
                                                           Attaccante (STAT +
              Ogni volta che un Personaggio cerca            Abilità + 1d10)
              di compiere un’Azione, esiste una pos-                                            eSempi di azioni
              sibilità di fallimento. A volte il risultato è      contro                      Durante una partita di
              ovvio, come avanzare di un passo senza       Difensore (STAT +                  basket improvvisata, Gina
              cadere. In questi casi basta comunicare        Abilità + 1d10)                  si ritrova a essere l’ul­
              al GM cosa si intende fare senza bisogno                                        timo difensore contro un
              di lanciare dadi. Tuttavia, se quel passo                                       ragazzo appena arrivato.
              fosse sul ponte di una nave durante una   Quando, invece, occorre risolvere     Questi salta per tentare un
              tempesta allora diventerebbe una sfida.   un’Azione non contrastata direttamente   fadeaway e Gina scatta
              Qui è dove serve una Prova d’Abilità.  (come scassinare una serratura o guidare   per intercettarlo. Questa
                                                                                              è una Prova Contrapposta
               Ci sono due modi per risolvere       un’auto) il GM stabilisce quanto tempo    d’Abilità. Entrambi tirano
                      una Prova d’Abilità:          occorre e, consultando la tabella in      DES + Atletica + 1d10 ed
                                                    fondo alla pagina, quale livello di dif-  entrambi ottengono 14!
               Primo, se l’Azione viene contrastata   ficoltà descrive meglio la competenza   Chi vince? Gina, perché
              da un altro essere vivente (per esempio,   necessaria, ossia il Valore di Difficoltà   è il Difensore e blocca la
              convincere qualcuno a fare qualcosa),   (VD). Dopodiché, il Giocatore tira      palla con stile.
              il Personaggio sarà l’Attaccante e dovrà   1d10 e somma la Statistica correlata +   Più tardi, durante la
              sommare la propria Statistica correlata   Abilità contro il Valore di Difficoltà (VD)   partita. Gina rompe il
              + Abilità + 1d10, contro la Statistica   assegnato.                             tabellone con un incre­
              correlata + Abilità + 1d10 del Difensore.                                       dibile slam dunk. Rimane
              Il risultato del tiro del Difensore viene                                       dopo la fine per ripararlo.
              anche detto Valore di Difficoltà (VD) ed è   Attaccante (STAT +                 Dato che  il tabellone
                                                                                              non è un avversario,
              il numero che l’Attaccante deve superare                                        questa non è una Prova
              per avere successo. In caso di pareggio        Abilità + 1d10)                  Contrapposta, basta che
              vince sempre il Difensore.                          contro                      effettui un tiro contro

                                                        Valore di Difficoltà (VD)             il Valore di Difficoltà
                                                                                              (VD). Il GM decide che
                                                                                              riparare il tabellone è
                                                                                              un’azione Quotidiana
                                                                                              e assegna VD 13. Gina
              ▶  tabella del Valore di diFFiColtà (Vd)                                        tira TEC + Tecnologia di
                                                                                              Base + 1d10 e ottiene 14.
                  Livello                        Descrizione                       VD         Superando il VD riesce a
                                                                                              riparare il tabellone.
                                          Azioni che quasi tutti fanno senza pensarci,
                 Semplice                                                          9
                                       ma che potrebbero essere complicate per un bambino.
                Quotidiano     Azioni che la maggior parte della gente compie senza addestramento particolare.  13
                  Difficile     Azioni difficili da portare a termine senza addestramento o un talento naturale.  15
                                          Azioni che richiedono addestramento specifico.
               Professionale                                                       17
                                        Chi le compie viene considerato un professionista.
                                   Azioni che richiedono grande abilità. Solo i migliori possono cavarsela.
                  Eroico                                                           21
                                       Questo è il livello di campioni sportivi o simili superstar.
                               Un’Azione che riesce solo una o due volte nella vita. Chi ha successo in qualcosa del
                Incredibile                                                        24
                                  genere è considerato uno dei migliori nel suo campo, roba da Olimpiadi.
                                         Un’Azione che riesce una volta per generazione.
               Leggendario                                                         29
                                   Si tratta di qualcosa su cui si racconteranno storie negli anni a venire.



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