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dal paladino e che egli sia in grado di vedere. La creatura
deve superare un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a sua
scelta), altrimenti sarà trattenuta. Finché è trattenuta dai
rampicanti, la creatura continua a ripetere il tiro salvezza
alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a liberars i e
i rampicanti svaniscono.
Scacciare Ali Infedeli. li paladino pub utilizzare
Incanalare Divinità per pronunciare antiche parole che
inftiggono dolore ai folletti e agli immondi. Con un'azione,
il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni folletto
o immondo situato entro 9 metri da lui e in grado di
sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non
subisce danni.
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni
tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non
può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri
dal paladino. Inoltre, non pub effettuare reazioni. Come
sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di
ruggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se
non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare
l'azione di Schivata.
Se la vera forma della creatura è celata da un'illusione,
giustizia. Decorano le loro armature e i loro abiti con le una forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è
immagini di tutto cib che cresce: foglie, rami e fiori, a rivelata quando la creatura viene scacciata.
simboleggiare la loro dedizione alla preservazione della
luce e della vita nel mondo. AURA DI INTERDIZIONE
A partire dal 7 .. livel1o, Ja magia antica scorre con tale potenza
DETTAMI DEGLI ANTICHI nel paladino da formare un'interdizione soprannaturale. Il
I dettami del Giuramento degli Antichi sono stati preservati paladino e le creature amiche situate entro 3 metri da lui
per innumerevoli secoli. Questo giuramento enfatizza i ottengono resistenza ai danni degli incantesimi.
principi del bene al di sopra di qualsiasi distinzione tra Al 18� livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
legge e caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.
Allmenta la Luce. Tramite i tuoi atti di misericordia, SENTINELLA IMPERITURA
benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza A partire dal 15. livello, quando il paladino scende a O
nel mondo, e scaccia la disperazione. punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, pub decidere
ProtJ la Luce. Là dove c'è bontà, bellezza, amore di rimanere a I punto ferita. Il paladino non può usare
e gioia nel mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe nuovamente questa capacità finché non completa un
distruggerlo. Là dove c'è vita, opponiti alle forze che riposo lungo.
vorrebbero vederla avvizzire. Non subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla
Preserva /a Tua Luce. Trai gioia dal canto e dalle risate, vecchiaia e non può invecchiare magicamente.
dalla bellezza e dall'arte. Se lasci che la luce nel tuo cuore
si spenga, non potrai preservarla nel mondo. CAMPIONE DEGLI ANTICHI
Sii la Luce. Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono Al 20� livello, il paladino può assumere la forma di
nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del un'antica forza detJa natura, assumendo un aspetto a
tuo coraggio risplenda in ogni tua azione. sua scelta. Per esempio, la sua pelle potrebbe diventare
verde o ruvida e resistente come la corteccia, i suoi capelli
D
INCANTESIMI I GIURAMENTO potrebbero trasformarsi in fogliame o muschio, oppure
Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da dalla sua testa potrebbero spuntare le corna di un cervo o
paladino elencati. la criniera di un leone.
Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una
INCANTESIMI DEL GIURAM ENTO DEGLI ANTICHI trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti:
livello da Paladino Incantesimi • All'inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita.
• Ogni volta che lancia un incantesimo da paladino con un
3• colpo intrappolante, parlare con gli animali
tempo di lancio di 1 azione, può lanciarlo usando invece
s· bagfiore lunare, posso velato
I azione bonus.
9• crescita 11egetale1 protezione dall'energia • Le creature nemiche situate entro 3 metri da lui subiscono
1 3 • pelle di pietra, tempesta di ghiaccio svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi incantesimi da
1 7 • comunione con la natum, tmslazìone arborea paladino e le sue opzioni di Incanalare Divinità.
Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può
INCANALARE I VINITÀ più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
D
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3v livello,
ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. GIURAMENTO DI VENDETTA
Collera della Natura. Il paladino può utilizzare
Incanalare Divinità per invocare le forze primordiali Con il Giuramento di Vendetta il paladino promette
affinché intrappolino un nemico. Con un'azione, può solennemente di punire coloro che hanno commesso i
fare spuntare dal terreno dei rampicanti spettrali che si peccati più gravi. Quando le forze del male massacrano un
protendono e afferrano una creatura situata entro 3 metri villaggio di innocenti, quando un intero popolo si ribella
CAPITOLO 3 I CLASSI
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