Page 104 - Manuale del giocatore 5e
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• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da • Quando segue Je tracce di altre creature, apprende anche
esploratore il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo
• Un arco lungo e una faretra con 20 frecce sono passate nell'area.
Il ranger sceglie altri tipi di terreno prescelto al 6° e
NEMICO PRESCELTO al 10• liveJJo.
A partire dal 1· livello, un ranger dimostra una notevole
esperienza nello studiare, seguire Je tracce, dare la caccia e STILE DI COMBATTIMENTO
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perfino parlare con un certo tipo di nemico. Al 2· liveJlo, un ranger adotta uno stile di combattimento
Il giocatore sceglie un tipo di nemico prescelto:
aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Non è consentito scegliere uno stile di combattimento
folJetti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a
vegetali. In alternativa, può scegliere due razze di umanoidi scegliere di nuovo.
(per esempio gnoll e orchi} come nemici prescelti.
Il ranger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza COMBATTERE CON DUE ARMI
{Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il
nemici prescelti, nonché alle prove di lntelJigenza per suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo
ricordare le informazioni a essi relative. attacco.
Quando ottiene questo privilegio, n ranger apprende
anche un linguaggio a sua sceJta tra quelli parlati dal suo DIFESA
nemico prescelto (ammesso che ne parli uno}.
Il ranger sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un Finché indossa un'armatura, il ranger ottiene un bonus
linguaggio a esso associato) al 6"' e al 14• Jivello. Man mano di +1 alla CA.
che acquisisce livelli, le sue scelte dovrebbero riflettere i tipi DUELLARE
di mostri che ha incontrato nel corso delJe sue avventure.
Quando il ranger impugna un'arma da mischia in una
ESPLORATORE NATO mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
tiri per i danni di quell'arma.
Il ranger conosce molto bene un tipo di ambiente naturale
ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere TIRO
in quelle regioni. Il giocatore sceglie un tipo di terreno Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che
prescelto: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, effettua con le armi a distanza.
prateria o Underdark. Quando iJ ranger effettua una
prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno INCANTESIMI
prescelto, raddoppia iJ suo bonus di competenza se usa
un'abilità in cui possiede competenza. Quando arriva al r livello, un ranger impara a usare
Quando viaggia per un'ora o più in una regione del suo l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi in
terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti: modo molto simile a un druido. Vedi il capitolo 10 per le
regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la
• Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo. lista degli incantesimi da ranger.
• Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
• Anche se iJ ranger è impegnato in un'altra attività mentre SLOT INCANTESIMO
viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire La tabella .. Ranger" indica quanti slot incantesimo
tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.
possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi di 1 •
• Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi
passo normale. incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo
• Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che di livello pari o superiore a1 live1Jo dell'incantesimo. Il
troverebbe normalmente. ranger recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando
completa un riposo lungo.
Per esempio, se un ranger conosce l'incantesimo di
r livello amicizia con gli animali e possiede uno s)ot
incantesimo di r livello e uno slot incantesimo di 2· livello,
può lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi
dei due slot.
INCANTESIMI CONOSCIUTI DI 1° LIVELLO
E DI LIVELLO SUPERIORE
Un ranger conosce due incantesimi di r livello a sua scelta
dalla lista degli incantesimi da ranger.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella
"Ranger" indica quando un ranger impara altri incantesimi
da ranger a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve
appartenere a un livello di cui il ranger possiede degli slot
incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio,
quando un ranger arriva al s• livello, può imparare un
nuovo incantesimo di r o di 2· livello.
Inoltre, quando un ranger acquisisce un livello, può
scegliere un incantesimo da ranger che conosce e sostituirlo
con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da
ranger; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello
di cui il ranger possiede degli slot incantesimo.
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