Page 105 - Manuale del giocatore 5e
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CARATTERISTICA DA  INCANTATORE                                       Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di
             Sa ggezza è la  caratteristica da incantatore per gli             nascondersi appiattendosi contro una superficie solida,
             in cantesimi da ranger, dal momento che la sua magia              come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno
             deriva dalla sintonia con la natura. Un ranger usa Saggezza       quanto lui. li ranger ottiene un bonus di +10 alle prove di
             ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua             Destrezza (Furtività) fintanto che rimane dove si trova
             cara tteristica da incantatore. Usa inoltre il  suo modificatore   senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o
             di  Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un           effettua un'azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di
             incantesimo da ranger da lui lanciato e quando  effettua un       nuovo per ottenere questo beneficio.
             tiro per colpire con un incantesimo.
                                                                               SVANIRE
             CD del tiro salvezza dell'incantesimo• 8 + il  bonus di competenza
                    del ranger+ il modificatore di  Saggezza del ranger   -    A partire dal 14• livello, un ranger può usare l'azione di
                                                                               Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo,
             Modificatore di attacco dell'Incantesimo• il  bonus di competènza   non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non
                    del ranger+ il modificatore di Saggezza del ranger.        magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.

                                                                               SENSI FERINI
             ARCHETIPO RANGER
                                                                               Al ts• livelto, un ranger sviluppa un senso soprannaturale
                                        ����������
             Al 3G livello, un ranger sceglie un archetipo che si sforzerà     che gli permette di combattere anche con le creature che
             di  emulare. Può scegliere tra Cacciatore e Signore delle         non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una
             Bestie, entrambi descritti alla  fine della sezione di questa     creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel
             classe. L'archetipo scelto conferisce al ranger alcuni            localizzarla non impone svantaggio ai suoi  tiri per colpire
             privilegi al 3• livello  e poi di nuovo al 7°,  11 ·e lSa livello.   contro di essa,
                                                                                  Il ranger è inoltre consapevole dell'ubicazione di
             CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE                                        qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purché

             A partire dal 3• livello, un ranger può  usare la sua azione e    quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia
             spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la        accecato o assordato.
             sua percezione sull'area attorno a lui. Per l minuto per ogni
             livello dello slot incantesimo speso, il ranger può percepire     STERMINATORE DI NEMICI
             se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da             Al 20' livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile
             lui (o entro 9 km se si trova nel suo terreno prescelto):         dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può
             aberrazioni, celestiali, draghi. elementali, folletti, immondi    aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per
             e non morti. Questo privilegio non rivela l'ubicazione esatta     colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato
             o il numero delle creature.                                       contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di
                                                                               utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima
             AUMENTO DEI PUNTEGGI                                              che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.

             DI CARATTERISTICA
                                                                               ARCHETIPI RANGER
             Quando  arriva al 4• uvello, e poi di nuovo all'S•, 12', t6• e
             19. livello, un  ranger può aumentare di 2 un punteggio di        L'ideale del ranger si incarna in  due espressioni classiche:
             caratteristica a sua scelta,  oppure può aumentare di 1  due      il Cacciatore e il Signore delle Bestie.
             punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consuelo,
             non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a       CACCIATORE
             più di 20 utilizzando questo privilegio.
                                                                               Emulando l'archetipo del Cacciatore, il ranger accetta il
             ATTACCO EXTRA                                                     suo ruolo di baluardo tra il mondo civilizzato e i terrori

             A partire dal 5  livello, un ranger può attaccare due volte
             anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
             proprio turno.


            A  N DATURA SUL TERRITORIO

             A partire dalJ'S• Jivello, muoversi attraverso il terreno difficile
             non magico non richiede più un costo in movimento extra al
             ranger. Inoltre il ranger può passare attraverso i vegetali non
             magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali
             vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili.
               Inoltre, il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro
            i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il
            movimento, come quelli creati dall'incantesimo intralciare.

            NASCONDERSI IN PIENA VISTA

            A partire dal  10" livello, un ranger pub impiegare  1 minuto
            per  mimetizzarsi con l'ambiente. Deve essere in grado
            di  accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, ruliggine e
             altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi.
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