Page 105 - Manuale del giocatore 5e
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CARATTERISTICA DA INCANTATORE Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di
Sa ggezza è la caratteristica da incantatore per gli nascondersi appiattendosi contro una superficie solida,
in cantesimi da ranger, dal momento che la sua magia come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno
deriva dalla sintonia con la natura. Un ranger usa Saggezza quanto lui. li ranger ottiene un bonus di +10 alle prove di
ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua Destrezza (Furtività) fintanto che rimane dove si trova
cara tteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o
di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un effettua un'azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di
incantesimo da ranger da lui lanciato e quando effettua un nuovo per ottenere questo beneficio.
tiro per colpire con un incantesimo.
SVANIRE
CD del tiro salvezza dell'incantesimo• 8 + il bonus di competenza
del ranger+ il modificatore di Saggezza del ranger - A partire dal 14• livello, un ranger può usare l'azione di
Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo,
Modificatore di attacco dell'Incantesimo• il bonus di competènza non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non
del ranger+ il modificatore di Saggezza del ranger. magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.
SENSI FERINI
ARCHETIPO RANGER
Al ts• livelto, un ranger sviluppa un senso soprannaturale
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Al 3G livello, un ranger sceglie un archetipo che si sforzerà che gli permette di combattere anche con le creature che
di emulare. Può scegliere tra Cacciatore e Signore delle non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una
Bestie, entrambi descritti alla fine della sezione di questa creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel
classe. L'archetipo scelto conferisce al ranger alcuni localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire
privilegi al 3• livello e poi di nuovo al 7°, 11 ·e lSa livello. contro di essa,
Il ranger è inoltre consapevole dell'ubicazione di
CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purché
A partire dal 3• livello, un ranger può usare la sua azione e quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia
spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la accecato o assordato.
sua percezione sull'area attorno a lui. Per l minuto per ogni
livello dello slot incantesimo speso, il ranger può percepire STERMINATORE DI NEMICI
se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da Al 20' livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile
lui (o entro 9 km se si trova nel suo terreno prescelto): dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può
aberrazioni, celestiali, draghi. elementali, folletti, immondi aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per
e non morti. Questo privilegio non rivela l'ubicazione esatta colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato
o il numero delle creature. contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di
utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima
AUMENTO DEI PUNTEGGI che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.
DI CARATTERISTICA
ARCHETIPI RANGER
Quando arriva al 4• uvello, e poi di nuovo all'S•, 12', t6• e
19. livello, un ranger può aumentare di 2 un punteggio di L'ideale del ranger si incarna in due espressioni classiche:
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due il Cacciatore e il Signore delle Bestie.
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consuelo,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a CACCIATORE
più di 20 utilizzando questo privilegio.
Emulando l'archetipo del Cacciatore, il ranger accetta il
ATTACCO EXTRA suo ruolo di baluardo tra il mondo civilizzato e i terrori
A partire dal 5 livello, un ranger può attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.
A N DATURA SUL TERRITORIO
A partire dalJ'S• Jivello, muoversi attraverso il terreno difficile
non magico non richiede più un costo in movimento extra al
ranger. Inoltre il ranger può passare attraverso i vegetali non
magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali
vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili.
Inoltre, il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro
i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il
movimento, come quelli creati dall'incantesimo intralciare.
NASCONDERSI IN PIENA VISTA
A partire dal 10" livello, un ranger pub impiegare 1 minuto
per mimetizzarsi con l'ambiente. Deve essere in grado
di accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, ruliggine e
altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi.

