Page 101 - Manuale del giocatore 5e
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Ila  volontà degli dèi, quando una gilda di ladri diventa       VENDICATORE  IMPLACABILE
              :  oppo violenta e potente oppure quando un drago si              Al 7• Jivcllo, grazie alla sua concentrazione soprannaturale,
              r
                gira per le campagne seminando morte e devastazione, i          il paladino è in grado di bloccare la ritirata dei suoi
              �ladini insorgo�o e formulano un Giurame�to di V��detta           nemici. Quando colpisce una creatura con un attacco di
               er  radd rizzare 11 torto commesso. Per questi palad1m, a        opportunità, può muoversi fino a metà delta sua velocità
              eo1te  chiamati vendicatori o cavalieri oscuri, preservare la     immediatamente dopo l'attacco e come parte della
              toro  purezza è meno importante che impartire giustizia.          stessa reazione. Questo movimento non provoca attacchi
                                                                                di opportunità.
              DETTAMI  DI VENDETTA
              [dettami del Giuramento di Vendetta possono variare da            ANIMA  DI VENDETTA
              un paladino all'altro, ma tutti i precetti sono incentrati suita   A partire dal 15n livello, l'autorità aJ cui cospetto il paladino
              ne cessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario.      ha formulato il .suo Giuramento di Inimicizia gli conferisce
              I paladini che osservano questi precetti sono disposti            un potere superiore sul suo  avversario. Quando una
              a sacrificare anche la loro rettitudine pur di impartire   '      creatura sotto l'effetto del Giuramento di Inimicizia del
              giustizia a chi commette un crimine, quindi i paladini            paladino effettua un attacco, il paladino può usare la sua
              di questo tipo sono spesso di allineamento neutrale o             reazione per effettuare un attal:'Co con un'arma da mischia
              legale neutrale. I principi alla base di questi dettami sono      contro quelJa creatura, se essa si trova entro portata.
              brutalmente semplici.
                Combattere il Male PeUi. Se devi scegliere tra                  ANGELO  VENDICATORE
              combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro       Al 20• livello, il paladino può assumere Ja forma di un
              un male minore, scegli sempre il male peggiore.                   vendicatore angelico. Usando la sua azione, il paladino si
                Nessuna Pietà per i Malvaii. Gli avversari ordinari             sottopone a una trasformazione. Per 1  ora ottiene i benefici
              possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici           seguenti:
              giurati non la  otterranno mai.
                Costi Quel Che Costi.  Non avrai alcuno scrupolo di             •  Dalla sua schiena spunta un paio di ali che gli conferisce
             fronte a un'occasione per sterminare i tuoi nemici.                  una velocità di volare di 18 metri.
                RJsarclmento. Se i tuoi avversari seminano la rovina            •  Il paladino emana un'aura di minaccia nel raggio di 9
              per il mondo, lo fanno perché tu non sei riu cito a fermarli.       metri. La prima volta che una creatura nemica entra
              Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti.                        nell'aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia,
                                                                                  la creatura deve superare un tiro .salvezza su Saggezza,
              INCANTESIMI  DI  GIURAMENTO                                         altrimenti sarà spaventata dal paladino per 1 minuto
              li paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da          o finché non subisce danni. I tiri per colpire contro la
             paladino elencati.                                                   creatura spaventata dispongono di vantaggio.
                                                                                  Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può
              INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DI VENDETTA                            più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
              Uvello da Paladino  Incantesimi
                      r          anatema,  ma"hio del cacciatore
                      s·         blocca persone, passo velato
                      9•         protezione dall'energia, velocità
                     1 r         esilio, porta dimensionale
                     1 7 •       blocca mostri, scrutare


             INCANALARE  DIVINITÀ
             Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3" livello,
             ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
               Abiurare Nemico. Con un'azione, il paladino brandisce
             il suo simbolo sacro e proclama una preghiera di denuncia
             utilizzando Incanalare  Divinità. Il paladino sceglie una
             creatura situata entro  18 metri da lui e che egli sia in grado
             di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza
             su Saggezza, a meno che non sia immune all'essere
             spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio
             a questo tiro salvezza.
               Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata per  1
             minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventata, la
             creatura ha velocità O e non può trarre beneficio da alcun
             bonus alJa sua velocità.
               Se supera il tiro salvezza, la creatura dimezza la sua
             velocità per 1  minuto o finché non subisce danni.
               Giuramento di Inimicizia. Utilizzando Incanalare
             Divinità come azione bonus, il paladino può formulare un
             giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro
             3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. li paladino
             dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura
             per  1  minuto o finché essa non scende a O punti ferita o
             cade priva di sensi.





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