Page 101 - Manuale del giocatore 5e
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Ila volontà degli dèi, quando una gilda di ladri diventa VENDICATORE IMPLACABILE
: oppo violenta e potente oppure quando un drago si Al 7• Jivcllo, grazie alla sua concentrazione soprannaturale,
r
gira per le campagne seminando morte e devastazione, i il paladino è in grado di bloccare la ritirata dei suoi
�ladini insorgo�o e formulano un Giurame�to di V��detta nemici. Quando colpisce una creatura con un attacco di
er radd rizzare 11 torto commesso. Per questi palad1m, a opportunità, può muoversi fino a metà delta sua velocità
eo1te chiamati vendicatori o cavalieri oscuri, preservare la immediatamente dopo l'attacco e come parte della
toro purezza è meno importante che impartire giustizia. stessa reazione. Questo movimento non provoca attacchi
di opportunità.
DETTAMI DI VENDETTA
[dettami del Giuramento di Vendetta possono variare da ANIMA DI VENDETTA
un paladino all'altro, ma tutti i precetti sono incentrati suita A partire dal 15n livello, l'autorità aJ cui cospetto il paladino
ne cessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario. ha formulato il .suo Giuramento di Inimicizia gli conferisce
I paladini che osservano questi precetti sono disposti un potere superiore sul suo avversario. Quando una
a sacrificare anche la loro rettitudine pur di impartire ' creatura sotto l'effetto del Giuramento di Inimicizia del
giustizia a chi commette un crimine, quindi i paladini paladino effettua un attacco, il paladino può usare la sua
di questo tipo sono spesso di allineamento neutrale o reazione per effettuare un attal:'Co con un'arma da mischia
legale neutrale. I principi alla base di questi dettami sono contro quelJa creatura, se essa si trova entro portata.
brutalmente semplici.
Combattere il Male PeUi. Se devi scegliere tra ANGELO VENDICATORE
combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro Al 20• livello, il paladino può assumere Ja forma di un
un male minore, scegli sempre il male peggiore. vendicatore angelico. Usando la sua azione, il paladino si
Nessuna Pietà per i Malvaii. Gli avversari ordinari sottopone a una trasformazione. Per 1 ora ottiene i benefici
possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici seguenti:
giurati non la otterranno mai.
Costi Quel Che Costi. Non avrai alcuno scrupolo di • Dalla sua schiena spunta un paio di ali che gli conferisce
fronte a un'occasione per sterminare i tuoi nemici. una velocità di volare di 18 metri.
RJsarclmento. Se i tuoi avversari seminano la rovina • Il paladino emana un'aura di minaccia nel raggio di 9
per il mondo, lo fanno perché tu non sei riu cito a fermarli. metri. La prima volta che una creatura nemica entra
Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti. nell'aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia,
la creatura deve superare un tiro .salvezza su Saggezza,
INCANTESIMI DI GIURAMENTO altrimenti sarà spaventata dal paladino per 1 minuto
li paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da o finché non subisce danni. I tiri per colpire contro la
paladino elencati. creatura spaventata dispongono di vantaggio.
Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può
INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DI VENDETTA più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
Uvello da Paladino Incantesimi
r anatema, ma"hio del cacciatore
s· blocca persone, passo velato
9• protezione dall'energia, velocità
1 r esilio, porta dimensionale
1 7 • blocca mostri, scrutare
INCANALARE DIVINITÀ
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3" livello,
ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
Abiurare Nemico. Con un'azione, il paladino brandisce
il suo simbolo sacro e proclama una preghiera di denuncia
utilizzando Incanalare Divinità. Il paladino sceglie una
creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado
di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza, a meno che non sia immune all'essere
spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio
a questo tiro salvezza.
Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata per 1
minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventata, la
creatura ha velocità O e non può trarre beneficio da alcun
bonus alJa sua velocità.
Se supera il tiro salvezza, la creatura dimezza la sua
velocità per 1 minuto o finché non subisce danni.
Giuramento di Inimicizia. Utilizzando Incanalare
Divinità come azione bonus, il paladino può formulare un
giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro
3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. li paladino
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura
per 1 minuto o finché essa non scende a O punti ferita o
cade priva di sensi.
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