Page 97 - Manuale del giocatore 5e
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PRIVILEGI DI CLASSE veleni con un singolo utilizzo di Imposizione deUe Mani,
spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso.
Un pa ladino ottiene i seguenti privilegi di classe. Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.
puNTI FERITA STILE DI COMBATTIMENTO
Da di Vita: ldlO per ogni livello da paladino Al 2% livello, un paladino adotta uno stile di combattimento
puatl Ferita al r Livello: 10 + il modificatore di in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Costituzione del paladino Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più
punti Ferita ai LlvellJ Successivi: ldlO (o 6) +il di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a
mo dificatore di Costituzione del paladino per ogni scegliere di nuovo.
livello da paladino dopo il 1
COMBATTERE CON ARMI POSSENTI
COM PETENZE Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni
.Annature: Tutte le armature, scudi di un attacco che ha effettuato con un•arma da mischia
.Armi: Armi semplici, armi da guerra impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
sarumenti: Nessuno nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma
Tiri Salvezza: Saggezza. Carisma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché
Abllità: Due a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, il paladino ottenga questo benencio.
Medicina, Persuasione e Religione
DIFESA
EQUIPAGGIAMENTO Finché indossa un'armatura, il paladino ottiene un bonus
Un paladino inizia con l'equipaggiamento seguente, in di +l alla CA.
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
DUELLARE
• (a) un•arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
• (a) cinque giavellotti o (b) una qualsiasi arma semplice da Quando il paladino impugna un'arma da mischia in una
mischia mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
• (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da tiri per i danni di quell'arma,
esploratore
• Una cotta di maglia e un simbolo sacro PROTEZIONE
Quando una creatura che il paladino sia in grado di veder-e
PERCEZIONE DEL DIVINO attacca un bersaglio diverso dal paladino e situato entro
1.5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per
Uo paladino percepisce una presenza del male infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura.
particolarmente forte come se un fetore assalisse le Il paladino deve impugnare uno scudo.
sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale
per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue INCANTESIMI
orecchie. Con un'azione, un paladino può proiettare le ����--�����
sue percezioni attorno a sé per avvertire la presenza di Quando arriva al 2° livello, un paladino attinge alla magia
queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il divina attraverso la preghiera e la meditazione al fine di
paladino conosce l'ubicazione di ogni celestiale, immondo lanciare incantesimi in modo molto simile a un chierico.
o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia
copertura totale. Il paladino riconosce il tipo (celestiale, e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da paladino.
immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca
a percepire la presenza. ma non la sua identità (il conte PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI
vampiro Strahd van Zarovich, per esempio). Entro lo La tabella "Paladino" indica quanti slot incantesimo
stesso raggio, il paladino individua anche la presenza possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi di
di qualsiasi luogo sacro o sacrilego, con gli stessi effetti 1' livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi
dell'incantesimo santificare. incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo
Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il
di volte pari a 1 +il suo modificatore di Carisma. Quando paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando
completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. completa un riposo lungo.
Il paladino prepara la lista degli incantesimi da paladino
IMPOSIZIONE DELLE MANI disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
��������--- incantesimi da paladino. Quando lo fa, deve scegliere un
li tocco benedetto di un paladino è in grado di curare le numero di incantesimi da paladino pari al suo modificatore
ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi di Carisma+ metà del suo livello da paladino arrotondato
che si ricostituisce quando il paladino completa un riposo per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli
lungo. Grazie a quella riserva. il paladino può ripristinare incantesimi devono essere di un livello di cui il paladino
un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il possiede degli slot incantesimo.
Proprio livello da paladino. Per esempio, un paladino di S' livello possiede quattro
Con un'azione, il paladino può toccare una creatura slot incantesimo di 1 Q livello e due slot incantesimo
e attingere al potere della sua riserva per ripristinare di 2· livello. Con Carisma pari a 14, la lista dei suoi
un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino incantesimi preparati può includere quattro incantesimi
all' ammontare massimo rimasto nella sua riserva. di 1° o 2· livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara
In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita l'incantesimo di 111 livello cura ferite, potrà lanciarlo usando
dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da uno slot incantesimo di r livello o di 2· livello. Il lancio di
una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto. quell'incantesimo non rimuove quetrincantesimo daJla lista
Il P aladino può curare più malattie e neutralizzare più
di incantesimi preparati.
CAPITOLO 3 CLASSI
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