Page 166 - Manuale del giocatore 5e
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• Il suo punteggio di Carisma aumenta di 1. fino a un il bersaglio fino a un massimo di 3 metri allontanandolo da
massimo di 20. sé (se ha scelto di spingere e ha avuto successo).
• Dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) e
Carisma (Intrattenere) quando cerca di spacciarsi per CECCHINO MAGICO
una persona diversa.
• Può imitare la voce di un'altra persona o i versi di Prerequisita· La capacità di lanciare almeno un incantesimo
altre creature. Deve avere sentito parlare la persona
in questione o avere udito iJ verso della creatura per Il personaggio ha appreso le tecniche che gli consentono
almeno 1 minuto. Superando una prova di Saggezza di potenziare i suoi attacchi con certi tipi di incantesimi e
ottiene i benefici seguenti:
(Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno)
del personaggio, un ascoltatore può capire che l'effetto in • Quando lancia un incantesimo che gli richiede di
questione è falso. effettuare un tiro per colpire, la gittata dell'incantesimo è
raddoppiata.
CARICA • Gli attacchi a distanza con un incantesimo ignorano metà
copertura e tre quarti di copertura.
Quando il personaggio usa la sua azione di Scatto, può • Apprende un trucchetto che richiede un tiro per colpire.
usare un'azione bonus per effettuare un attacco con Può sceglierlo dalle liste del bardot chierico, druido,
un'arma da mischia o per spingere una creatura. mago, stregone o warlock. La sua caratteristica da
Se si muove di almeno 3 metri in linea retta subito prima incantatore per questo trucchetto dipende dalla lista
di effettuare questa azione bonus, sceglie se ottenere un degli incantesimi da cui è stato scelto: Carisma per il
bonus di +5 al tiro per i danni dell'attacco (se ha scelto di bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o
effettuare un attacco in mischia e ha colpito) o di spingere il druido; Intelligenza per il mago.
CAPITOLO G I OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE
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