Page 168 - Manuale del giocatore 5e
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aggiuntivi pari al massimo dei Dadi Vita della creatura. il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o
La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite il druido: Intelligenza per il mago.
questo talento finché non completa un riposo breve o lungo.
LINGUISTA
INCANTATORE DA GUERR A
Il personaggio ha studiato molte lingue e codici diversi, e
Preruisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo ottiene i benefici seguenti:
Il personaggio si è allenato a lanciare incantesimi nel bel • Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino a un
mezzo di un combattimento e ha appreso le tecniche che gli massimo di 20.
forniscono i benefici seguenti: • Apprende tre linguaggi a sua scelta.
• È in grado di creare codici cifrati. Gli altri individui non
• Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione
che effettua per mantenere la concentrazione su un possono decifrare il codice a meno che non vengano
incantesimo quando subisce d a nni. istruiti a farlo dal personaggio, o che non superino
• Può fornire le componenti somatiche degli incantesimi una prova di Intelligenza (CD pari al punteggio di
anchequando impugna armi o u no scudo con una o Intelligenza del personaggio+ il bonus di competenza
entrambe le mani. del personaggio), oppure utilizzando una magia che
• Quando il movimento di una creatura ostile provoca un consenta loro di decifrarli.
attacco di opportunità d a parte sua, il personaggio può
usare la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla LOTTATORE
creatura anziché effettuare un attacco di opportunità.
L ' incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e Prerequisito: Forza 13 o superiore
deve bersagliare solo quella creatura. Il personaggio ha sviluppato le abilità necessarie per farsi
valere nella lotta corpo a corpo. Ottiene i benefici seguenti:
INCANTATORE RITUALE • Dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una
creatura con cui sta lottando.
Prerequisito: IntelliAenza o SaAAezza 13 o superiore • Può usare la sua azione per tentare di immobilizzare una
Il personaggio ha imparato alcuni incantesimi che può creatura da lui afferrata. Per farlo deve effettuare un'altra
lanciare come rituali. Questi incantesimi sono scritti in un prova di lotta. In caso di successo, il personaggio e la
libro dei rituali che il personaggio deve impugnare quando creatura sono entrambi trattenuti fino alla fine della lotta.
intende lanciarli.
Quando sceglie questo talento, il personaggio ottiene un LOTTATORE DA TAVERNA
libro dei rituali che contiene d u e incantesimi di r livello
a sua scelta. Può sceglierli d a una delle seguenti classi: Il personaggio è abituato ai combattimenti più rozzi e
bardo, chiericot druido, mago, stregone o warlock. Deve diretti, dove si usa qualsiasi arma si trovi a portata di
scegliere i suoi incantesimi dalla lista degli incantesimi mano, e ottiene i benefici seguenti:
di quella classe e gli incantesimi che sceglie devono avere • Il suo punteggio di Forza o di Costituzione aumenta di 1,
il descrittore rituale. La classe scelta determina anche la fino a un massimo di 20.
sua caratteristica da incantatore per quegli incantesimi: • È competente nelle armi improvvisate.
Carisma per il bardot lo stregone o il warlock; Saggezza per • li suo colpo senz'armi usa un d4 per i danni.
il chierico o il druido; Intelligenza per il mago. • Quando colpisce una creatura con un colpo senz'armi o
Se il personaggio si imbatte in un incantesimo in forma
scritta, come una pergamena magica o il libro degli un'arma improvvisata nel suo turno, pub usare un'azione
bonus per tentare di afferrare il bersaglio.
incantesimi di un mago, pub aggiungerlo al suo libro dei
rituali. L'incantesimo deve appartenere alla lista degli
incantesimi della classe che ha scelto, non può essere di MAESTRO D'ARMI
livello superiore alla metà d e l suo livello del personaggio Il personaggio si è addestrato a lungo nell'utilizzo di molte
(arrotondato per eccesso) e deve possedere il descrittore armi e ottiene i benefici seguenti:
rituale. La procedura per copiare l'incantesimo nel libro dei
rituali richiede 2 ore per livello d e ll'incantesimo e costa 50 • Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1,
mo per livello. Il costo rappresenta le componenti materiali fino a un massimo di 20.
che il personaggio spende mentre sperimenta l'incantesimo • Ottiene competenza in quattro armi a sua scelta. Ogni
per riuscire a padroneggiarlo, nonché gli inchiostri pregiati arma deve essere un'arma semplice o un'arma da guerra.
che gli servono per trascriverlo.
MAESTRO D'ARMI POSSENTI
INIZIATO ALLA MAGI A Il personaggio ha imparato a sfruttare a proprio vantaggio
Il personaggio sceglie una classe: bardo, chierico, druido, il peso di un'arma, lasciando che iJ suo slancio infonda
mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici seguenti:
scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. • Nel proprio turno, quando mette a segno n colpo critico
u
Sceglie inoltre un incantesimo di l" livello da apprendere con un'arma da mischia o porta un personaggio a O punti
da quella stessa lista. Usando questo talento, può lanciare ferita con un attacco del genere, può effettuare un attacco
quelrincantesimo una volta al suo livello più basso e deve con un'arma da mischia come azione bonus.
completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare di • Prima di effettuare un attacco in mischia con un'arma
nuovo in questo modo. pesante in cui è competente, può scegliere di subire una
La caraueristica da incantatore del personaggio per penalità di -5 al tiro per colpire. Se l'attacco colpisce, il
questi incantesimi dipende dalla classe scelta: Carisma per personaggio aggiunge +10 ai danni dell'attacco.
CAPITOLO 6 OPZION 1 DI PERSONALIZZAZIONE
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