Page 168 - Manuale del giocatore 5e
P. 168

aggiuntivi pari al massimo dei Dadi Vita della creatura.       il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o
                 La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite      il druido: Intelligenza per il mago.
                questo talento finché non completa un riposo breve o lungo.
                                                                                LINGUISTA
               INCANTATORE  DA GUERR A
                                                                                Il personaggio ha studiato molte lingue e codici diversi, e
              Preruisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo         ottiene i benefici seguenti:
               Il personaggio si è allenato a lanciare incantesimi nel bel      •  Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di  1, fino a un
               mezzo di un combattimento e ha appreso le tecniche che gli          massimo di 20.
               forniscono i benefici seguenti:                                  •  Apprende tre linguaggi a sua scelta.
                                                                                •  È in grado di creare codici cifrati. Gli altri individui non
               •  Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione
                 che effettua per mantenere la concentrazione su  un               possono decifrare il codice a meno che non vengano
                 incantesimo quando subisce d a nni.                               istruiti a farlo dal personaggio, o che non superino
               •  Può fornire le componenti somatiche degli incantesimi            una prova di Intelligenza (CD pari al punteggio di
                 anchequando impugna armi o    u no scudo con una o                Intelligenza del personaggio+ il bonus di competenza
                 entrambe le mani.                                                 del personaggio), oppure utilizzando una magia che
               •  Quando il movimento di una creatura ostile provoca un            consenta loro di decifrarli.
                 attacco di opportunità d a   parte sua, il personaggio può
                 usare la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla        LOTTATORE
                 creatura anziché effettuare un attacco di opportunità.
                 L ' incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1  azione e   Prerequisito: Forza  13 o superiore
                 deve bersagliare solo quella creatura.                          Il personaggio ha sviluppato le abilità necessarie per farsi
                                                                                valere nella lotta corpo a corpo. Ottiene i benefici seguenti:
               INCANTATORE RITUALE                                              •  Dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una
                                                                                   creatura con cui sta lottando.
              Prerequisito: IntelliAenza o SaAAezza  13 o superiore             •  Può usare la sua azione per tentare di immobilizzare una
               Il personaggio ha imparato alcuni incantesimi che può               creatura da lui afferrata. Per farlo deve effettuare un'altra
              lanciare come rituali. Questi incantesimi sono scritti in un         prova di lotta. In caso di successo, il personaggio e la
               libro dei rituali che il personaggio deve impugnare quando          creatura sono entrambi trattenuti fino alla fine della lotta.
               intende lanciarli.
                 Quando sceglie questo talento, il personaggio ottiene un       LOTTATORE  DA TAVERNA
               libro dei rituali che contiene d u e   incantesimi di r livello
               a sua scelta. Può sceglierli d a   una delle seguenti classi:    Il personaggio è abituato ai  combattimenti più rozzi e
               bardo, chiericot druido, mago, stregone o warlock. Deve          diretti, dove si usa qualsiasi arma si trovi a portata di
               scegliere i suoi incantesimi dalla lista degli incantesimi       mano, e ottiene i benefici seguenti:
               di quella classe e gli incantesimi che sceglie devono avere      •  Il suo punteggio di Forza o di Costituzione aumenta di 1,
               il descrittore rituale. La classe scelta determina anche la         fino a un massimo di 20.
              sua caratteristica da incantatore per quegli incantesimi:         •  È competente nelle armi improvvisate.
              Carisma per il bardot lo stregone o il warlock; Saggezza per      •  li suo colpo senz'armi usa un d4  per i danni.
               il chierico o il druido; Intelligenza per il mago.               •  Quando colpisce una creatura con un colpo senz'armi o
                 Se il personaggio si imbatte in un incantesimo in forma
              scritta, come una pergamena magica o il libro degli                  un'arma improvvisata nel suo turno, pub usare un'azione
                                                                                   bonus per tentare di afferrare il bersaglio.
              incantesimi di un mago, pub aggiungerlo al suo libro dei
              rituali. L'incantesimo deve appartenere alla lista degli
               incantesimi della classe che ha scelto, non può essere di         MAESTRO  D'ARMI
              livello superiore alla metà d e l  suo livello del personaggio    Il personaggio si è addestrato a lungo nell'utilizzo di molte
              (arrotondato per eccesso) e deve possedere il descrittore         armi e  ottiene i benefici seguenti:
              rituale. La procedura per copiare l'incantesimo nel libro dei
              rituali richiede 2 ore per livello d e ll'incantesimo e costa 50   •  Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1,
              mo per livello.  Il  costo rappresenta le componenti materiali      fino a un massimo di 20.
              che il personaggio spende mentre sperimenta l'incantesimo         •  Ottiene competenza in quattro armi a sua scelta. Ogni
              per riuscire a padroneggiarlo, nonché gli inchiostri pregiati       arma deve essere un'arma semplice o un'arma da guerra.
              che gli servono per trascriverlo.
                                                                                MAESTRO  D'ARMI  POSSENTI
              INIZIATO  ALLA  MAGI A                                            Il personaggio ha imparato a sfruttare a proprio vantaggio

              Il personaggio sceglie una classe: bardo,  chierico, druido,      il peso di un'arma, lasciando che iJ suo slancio infonda
              mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua           maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici seguenti:
              scelta dalla lista di incantesimi di quella classe.               •  Nel proprio turno, quando mette a segno  n   colpo critico
                                                                                                                            u
                 Sceglie inoltre un  incantesimo di  l" livello da apprendere     con un'arma da mischia o porta un personaggio a O punti
              da quella stessa lista. Usando questo talento, può lanciare         ferita con un attacco del genere, può effettuare un attacco
              quelrincantesimo una volta al suo livello più basso e deve          con un'arma da mischia come azione bonus.
              completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare di           •  Prima di effettuare un attacco in mischia con un'arma
              nuovo in questo modo.                                               pesante in cui è competente, può scegliere di subire una
                La caraueristica da incantatore del personaggio per                penalità di -5 al tiro per colpire. Se l'attacco  colpisce, il
              questi incantesimi dipende dalla classe scelta: Carisma per         personaggio aggiunge +10 ai danni dell'attacco.





              CAPITOLO  6  OPZION 1  DI  PERSONALIZZAZIONE
   1b8
   163   164   165   166   167   168   169   170   171   172   173