Page 167 - Manuale del giocatore 5e
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COMBATTENTE A DUE A _ R _ M _ I _ DUELLANTE DIFENSIVO
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Il � e ;� gio è un maestro nel combattimento con due Prerequisito: Destrezza 13 o superiore
armi e ottiene i benefici seguenti: Quando il personaggio impugna un'arma accurata in cui è
• Otti ene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un'arma competente e un'altra creatura lo colpisce con un attacco in
da mischia separata in ogni mano. mischia, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo
• Può combattere con due armi anche quando le armi da bonus di competenza alla sua CA per quell'attacco. cosa che
mischia a una mano che impugna non sono leggere. potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.
• Può estrarre o rinfoderare due armi a una mano
quando normalmente sarebbe in grado di estrarne o ESPERTO DI BALESTRE
rinfoderarne solo una. ------------ -------- --- -
Grazie a un serrato addestramento nell'utilizzo della
COMBATTEN TE IN SELLA balestra, il personaggio ottiene i benefici seguenti:
--- �--- • Ignora la proprietà di ricarica delle balestre in cui
Il personaggio è un nemico pericoloso da affrontare possiede competenza.
quan do è in sella. Finché è in sella e non è incapacitato. • La presenza di una creatura ostile a 1,5 metri da lui non
ottiene i benefici seguenti:
impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro • Quando usa l'azione di attacco per attaccare con un'arma
qualsiasi creatura che non sia a sua volta in sella e che a una mano, può usare un'azione bonus per attaccare con
sia più piccola della sua cavalcatura . una balestra a mano da lui impugnata.
• Pub obbligare un attacco che bersaglierebbe la sua
cavalcatura a bersagliare invece lui. ESPERTO DI DUNGEON
• Se la sua cavalcatura è soggetta a un effetto che gli permette
di eff ettuarc un tiro salvezza su Destrezza per subire solo Il personaggio sa riconoscere le trappole nascoste e le
la metà dei danni, non subisce alcun danno se supera il tiro porte segrete in molti dungeon e ottiene i benefici seguenti:
salvezza e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
• Dispone d i vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
e Intelligenza (Indagare) effettuate per individuare la
CONDOTTIERO ISPIRATORE presenza di porte segrete.
• Dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitalfe:
Prerequisito: Carisma 13 o superior le trappole o resistere alle trappole.
Il personaggio può dedicare 10 minuti a ispirare i suoi • Dispone di resistenza ai danni inferti dalle trappole.
compagni, ravvivando la loro determinazione a combattere. • Può ,cercare trappole mentre si muove a passo normale,
Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può anziché soltanto a passo lento.
includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che
siano in grado di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni FORTUNATO
creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei
pari al livello del personaggio+ il modificatore di Carisma Il personaggio è dotato di una fortuna sfacciata che sembra
del personaggio. Una creatura non pub ottenere altri intervenire nei momenti più opportuni.
punti ferita temporanei da questo talento finché non ha Il personaggio possiede 3 punti fortuna. Ogni volta che
completato un riposo breve o lungo. effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o
un tiro salvezza, può spendere un punto fortuna per tirare
CORAZZE LEGGERE un d20 aggiuntivo. Pub scegliere di spendere uno dei
suoi punti fortuna dopo che ha tirato il dado, ma prima
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie
delle armature leggere e ottiene i benefici seguenti: quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di
caratteristica o il tiro salvezza.
• Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di l,
fino a un massimo di 20. Il personaggio pub anche spendere un punto fortuna
• Ottiene competenza nelle armature leggere. quando viene effettuato un tiro per colpire contro di lui.
Tira un d20, dopodiché sceglie se l'attacco utilizzerà il tiro
dell'attaccante o il suo.
CORAZZE MEDIE Se più di una creatura spende un punto fortuna per
influenzare l'esito di un tiro, i punti si annullano a vicenda e
Prerequisito: Competenza nelle armature leggere non si tira alcun dado aggiuntivo.
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare rutilizzo delle Il personaggio recupera I punti fortuna spesi quando
armature medie e degli scudi e ottiene i benefici seguenti: compl�ta un riposo lungo.
• Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di l,
fino a un massimo di 20. GUARITORE
• Ottiene competenza nelle armature medie e negli scudi.
Il personaggio è un abile guaritore, in grado di medicare le
ferite rapidamente e di consentire ai suoi alleati di tornare
CORAZZE PESANTI a combattere. Ottiene i benefici seguenti:
Prerequisito: Competenza nelle armature medie • Quando usa una borsa del guaritore per stabilizzare
una creatura morente, quella creatura recupera anche
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo
1 punto ferita.
delle armature pesanti e ottiene i benefici seguenti:
• Con un'azione, può spendere un utilizzo della borsa del
• Il suo punteggio di Forza aumenta di l, fino a un guaritore per curare una creatura e ripristinare ld6
massimo di 20. + 4 dei suoi punti ferita, più un numero d i punti ferita
• Ottiene competenza nelle armature pesanti.
C.\ PITOLO 6 I OPZJON I DI PF.RSONALIZZ \ZION E

