Page 167 - Manuale del giocatore 5e
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COMBATTENTE A DUE A _ R _ M _ I                          _        DUELLANTE DIFENSIVO
                                                         ___
            Il � e ;� gio è un maestro nel combattimento con due              Prerequisito: Destrezza 13 o superiore
            armi  e ottiene i benefici seguenti:                              Quando il personaggio impugna un'arma accurata in cui è

            •  Otti ene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un'arma         competente e un'altra creatura lo colpisce con un attacco in
              da  mischia separata in ogni mano.                              mischia, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo
            •  Può combattere con due armi anche quando le armi da            bonus di competenza alla sua CA per quell'attacco. cosa che
              mischia a una mano che  impugna non sono  leggere.              potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.
            •  Può  estrarre o rinfoderare due armi a una mano
              quando  normalmente sarebbe in grado di estrarne o              ESPERTO DI BALESTRE
              rinfoderarne solo una.                                          ------------ -------- --- -
                                                                              Grazie a un serrato addestramento nell'utilizzo della
            COMBATTEN TE IN  SELLA                                            balestra, il  personaggio  ottiene i benefici seguenti:
                                                   --- �---                   •  Ignora la proprietà di ricarica delle balestre in cui
            Il personaggio è un nemico pericoloso da affrontare                 possiede competenza.
            quan do è in sella. Finché è in sella e non è incapacitato.       •  La presenza di una creatura ostile a  1,5 metri da lui non
            ottiene i benefici seguenti:
                                                                                impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
            •  Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro     •  Quando usa l'azione di attacco per attaccare  con un'arma
              qualsiasi  creatura che non sia a sua volta in sella e che        a una mano, può usare un'azione bonus per attaccare con
              sia più piccola della sua cavalcatura .                           una balestra a mano  da lui impugnata.
            •  Pub obbligare un attacco che bersaglierebbe la sua
              cavalcatura a bersagliare invece lui.                           ESPERTO DI DUNGEON
            •  Se la sua cavalcatura è soggetta a un effetto che gli permette
              di eff ettuarc un tiro salvezza su Destrezza per subire solo    Il personaggio sa riconoscere le trappole nascoste e le
              la metà dei danni, non subisce alcun danno se supera il tiro    porte segrete in molti dungeon e ottiene i benefici seguenti:
              salvezza e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
                                                                              •  Dispone  d i   vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
                                                                                e Intelligenza (Indagare) effettuate per individuare la
            CONDOTTIERO ISPIRATORE                                              presenza di porte segrete.
                                                                              •  Dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitalfe:
            Prerequisito: Carisma  13 o superior                                le trappole o resistere alle trappole.
            Il personaggio può dedicare  10 minuti a ispirare i suoi          •  Dispone di resistenza ai danni inferti dalle trappole.
            compagni, ravvivando la loro determinazione a combattere.         •  Può ,cercare trappole mentre si muove a passo normale,
            Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può               anziché soltanto a passo lento.
            includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che
            siano in grado di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni           FORTUNATO
            creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei
            pari al livello del personaggio+ il modificatore di Carisma       Il personaggio è dotato di una fortuna sfacciata che sembra
            del personaggio. Una creatura non pub ottenere altri              intervenire nei momenti più opportuni.
            punti ferita temporanei da questo talento finché non ha             Il personaggio possiede 3 punti fortuna. Ogni volta che
            completato un riposo  breve o lungo.                              effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o
                                                                              un tiro salvezza, può spendere un punto fortuna per tirare

            CORAZZE  LEGGERE                                                  un d20 aggiuntivo. Pub scegliere di spendere uno  dei
                                                                              suoi punti fortuna dopo che ha tirato il dado,  ma prima
            Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo       che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie
            delle armature leggere e ottiene  i benefici seguenti:            quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di
                                                                              caratteristica o il tiro salvezza.
            •  Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di l,
              fino a un massimo di 20.                                          Il personaggio pub anche spendere un punto fortuna
            •  Ottiene competenza nelle armature leggere.                     quando viene effettuato un tiro per colpire contro di lui.
                                                                              Tira un d20, dopodiché sceglie se l'attacco utilizzerà il tiro
                                                                              dell'attaccante o il suo.
            CORAZZE MEDIE                                                       Se più di una creatura spende un punto  fortuna per

                                                                              influenzare l'esito di un tiro, i punti si annullano  a vicenda  e
            Prerequisito: Competenza nelle armature leggere                   non si tira alcun dado aggiuntivo.
            Il personaggio si è addestrato per padroneggiare rutilizzo delle    Il personaggio recupera I punti fortuna spesi quando
            armature medie e degli scudi e ottiene i benefici seguenti:       compl�ta un riposo lungo.
            •  Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di  l,
              fino a un massimo di 20.                                        GUARITORE
            •  Ottiene competenza nelle armature medie e negli scudi.
                                                                              Il personaggio è un abile guaritore, in grado di medicare le
                                                                              ferite rapidamente e di consentire ai suoi alleati di tornare
            CORAZZE PESANTI                                                   a combattere. Ottiene i benefici seguenti:

            Prerequisito: Competenza nelle armature medie                     •  Quando usa una borsa del guaritore per stabilizzare
                                                                                una creatura morente, quella creatura recupera anche
            Il  personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo
                                                                                1  punto ferita.
            delle armature pesanti e ottiene i benefici seguenti:
                                                                              •  Con un'azione, può spendere un utilizzo della borsa del
            •  Il suo punteggio di Forza aumenta di  l, fino a un               guaritore per curare una creatura e ripristinare  ld6
              massimo di 20.                                                    + 4 dei suoi punti ferita, più un numero d i  punti ferita
            •  Ottiene competenza nelle armature pesanti.

                                                                                         C.\ PITOLO  6  I OPZJON I  DI PF.RSONALIZZ \ZION E
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