Page 304 - Manuale del giocatore 5e
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APPENDICE D: STATISTICHE D E LLE CREATURE
LCUNI IN�ANTESIMI E PRIVILEGI DI CLASSE CAVALLO DA GUERRA
consentono ai personaggi di trasformarsi in Bestia Cmnde, senza allintamtnto
animali, evocare delle creature al Joro servizio
come famigli e creare non morti. Le statistiche Classe Armatura 11
di queste creature sono presentate in questa Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
appendice per facilitarne la consultazione. Le
. Velocità l 8 m
informazioni su come consultare una scheda delle
statistiche sono contenute nel Monster Manual.
FOR DES cos INT SAC CAR
AQUILA GIGANTE 18 (+4) 12 (+1) 13 (+l) 2 (-4) 12 {+1) 7 (-2)
Bestia Crandt, neutrale buono Sensi Percezione passiva 11
Unguaggl-
Classe Armatura 13 Sfida 1/2 (100 PE)
Punti Ferita 26 (4dl0 + 4)
Velocità 3 m, volare 24 m
Carica Travolgente. Se il cavallo si muove di almeno 6 metri
FOR DES cos INT SAC CAR in linea retta verso una creatura sublto prima di colpirla con
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) un attacco con gli zoccoli, il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Se
Abilità Percezione +4 il bersaglio è prono, il cavallo può effettuare un'azione bonus
Sensi Percezione passiva 14 per sferrare un altro attacco con gli zoccoli contro di esso.
Unguaggi Aquila Gigante, capisce il Comune e l'Auran ma non
li parla AZIONI
Sfida l (200 PE) Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpiret
portata l,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni
contundenti.
Vista A'uta. L'aquila dispone di vantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione} basate sulla vista.
CINGHIALE
AZIONI Bestia Media, senza allineamento
Muftiattacca. L'aquila effettua due attacchi; uno con il becco e
uno con gli speroni. Classe Armatura 11 ( a rmatura natura�e)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +S al tiro per colp•re, Velocità 12 m
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld6 + 3) danni
perforanti. FOR DES cos INT SA� CAR
13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +S al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni
taglienti. Sensi Percezione passiva 9
Unguaggi-
Sfida l/4 (SO PE)
CAVALLO DA GALOPPO
Bestia Crandt, stnza allintamuuo
Corico. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri in linea retta
verso una creatura subito prima di colpirla con un attacco con
Classe Armatura 10 le zanne, il bersaglio subisce 3 (ld6) danni taglienti extra e
Punti Ferita 13 (2d10 + 2)
Velocità l 8 m deve superare un tiro salvezza su Forza con CO 11, altrimenti
cade a terra prono.
FOR DES cos INT SACi CAR lmpla,abile (si ricorico dopo che il cinghiale ha completato un
16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 2 {-4) 11 (+O) '(-2) riposo breve o lungo). Se il cinghiale subisce 7 o meno danni
che lo porterebbero a O punti ferita, è ridotto invece a 1 punto
Sensi Percezione passiva 10 ferita.
Unguaggl-
Sfida 1/4 (50 PE) AZIONI
Zanne. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire,
AZIONI portata 1,5 m, un bersag1io. Colpito:4 (ld6 + l) danni taglienti.
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni
contundenti.
APPENDICE D I STATISTICHE DELLE CREATURE

