Page 309 - Manuale del giocatore 5e
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QUASIT RAGNO GIGANTE
Immondo Minuscolo (demone, mutaforma), CQOfico malvagio Bestia Crande, senza allineQmento
Classe Armatura 13 Classe Armatura 14 (armatura naturale}
Punti Ferita 7 (3d4) Punti Ferita 26 (4dl O + 4)
Velocità 12 m (3 m, volare 12 m in forma di pipistrello; 12 m, Velocità 9 m, scalare 9 m
scalare 12 m in forma di milleplediì 11 m, nuotare 12 m in
forma di rospo) FOR DES cos INT SAC CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)
FOR DES cos INT SAC CAR
s (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O) Abilità Furtivltà +7
Sensi Percezione passiva 10, scurovislone 18 m, vista cieca 3 m
Abllltà Furtività +5 linguaggi-
Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundente; Sfida l (200 PE}
perforante e tagliente da armi non magiche
Immunità al Danni veleno
Movimenti del Rogno. Il ragno può scalare le superfici difficili,
Immunità alle Condizioni avvelenato
inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Linguaggi Abissale, Comune effettuare una prova di caratteristica.
Sfida l (200 PE)
Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una
ragnatela, il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra
Muta.forma. Il quasit può usare la sua azione per assumere creatura a contatto con la stessa ragnatela.
la forma bestiale di un pipistrello, un millepiedi o un rospo o
Andatura sulla Ragnatela. Il ragno ignora le restrizioni di
riassumere la sua forma di demone. Le sue statistiche restano le
movimento causate dalle ragnatele.
stesse in ogni forma, ad eccezione dei cambiamenti di velocità
annotati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene AZIONI
trasformato. Se il quasit muore, torna alla sua forma di demone.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +S al tiro per colpire.
Resistenza alla Magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri portata 1,5 m, una creatura. Co/p;to: 7 (ld8 + 3) danni perforanti,
salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni da veleno. mentre se
AZIONI lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni da
Artigli (Mor in Forma Batiale). Attacco con Arma da Mischia: veleno riducono il bersaglio a O punti ferita, il bersaglio è stabile
+4 al tiro per colpire, portata l ,S m, un bersaglio. Colpito: S (ld4 + ma avvelenato per 1 ora, anche dopo avere recuperato punti
3) danni perforantì. Se il bersaglio è una creatura, deve superare ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o subirà S (2d4) danni Ragnatela (Ricarica S-6). Attacco con Arma a Distanza: +S
da veleno e diventerà avvelenato per l minuto. La creatura può
al tiro per colpire, gittata 9/18 m, una creatura. Colpito: Il
ripetere il tiro salvezza alla fine dr ogni suo turno, terminando
bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione, il bersaglio
l'effetto prematuramente in caso di successo.
trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la
Spa11ento1e (1/Clama}. Una creatura a scelta del quasit e situata supera, strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere
entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza attaccate e distrutte (CA 10; pf 5; vulnerabilità ai danni da fuoco;
con CD 10, altnmenti è spaventata per l minuto. li bersaglio immunità ai danni contundenti. psichici e da veleno).
può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo
svantaggio se il quasit si trova entro linea di vista, terminando RANA
l'effetto prematuramente in caso di successo. Bestia Minuscola, senza allineamento
lnvisibilitd. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non
Classe Armatura 11
attacca, non usa Spaventare o finché la sua concentrazione non
termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti Punti Ferita 1 (ld4 - 1)
Veloc�à 6 m, nuotare 6 m
che il quaslt indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui.
FOR DES cos INT SAC CAR
1 (-5) 13 (+l) 8 {-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Abllltà Furt�vità +3, Percezione +1
Sensi Percezione passiva 11, scurovislone 9 m
Linguaggi�
Sfida O (O PE)
Anfibio. La rana può respirare in aria e in acqua.
Balzo da Ferma. Come parte del suo movimento e senza
rincorsa, la rana può compiere un salto in lungo di u n massimo
di 3 metri e un salto in alto di un massimo di 1,5 metri.
APPENDICE DI STATISTICHE DELLE CREATURE

