Page 309 - Manuale del giocatore 5e
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QUASIT                                                             RAGNO  GIGANTE

             Immondo Minuscolo (demone, mutaforma), CQOfico malvagio            Bestia Crande, senza allineQmento

             Classe Armatura 13                                                Classe Armatura 14 (armatura naturale}
             Punti Ferita 7 (3d4)                                               Punti Ferita 26 (4dl  O +  4)
             Velocità 12 m (3 m, volare 12 m in forma di pipistrello; 12 m,    Velocità 9 m, scalare 9 m
               scalare 12 m in forma di milleplediì 11 m,  nuotare 12 m in
               forma di rospo)                                                    FOR       DES       cos       INT       SAC      CAR
                                                                                 14  (+2)   16 (+3)   12 (+l)   2  (-4)   11  (+O)   4 (-3)
                FOR       DES       cos       INT      SAC       CAR
               s (-3)    17  (+3)   10  (+O)   7 (-2)   10  (+O)   10  (+O)    Abilità Furtivltà +7
                                                                                Sensi Percezione passiva  10,  scurovislone  18 m,  vista cieca 3 m
             Abllltà  Furtività +5                                              linguaggi-
             Resistenze ai Danni freddo,  fulmine,  fuoco; contundente;        Sfida l  (200 PE}
               perforante e tagliente da armi non magiche
             Immunità al Danni veleno
                                                                                Movimenti del Rogno. Il ragno può scalare le superfici difficili,
             Immunità alle Condizioni avvelenato
                                                                                inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza
             Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
             Linguaggi Abissale, Comune                                         effettuare una prova di caratteristica.
             Sfida l  (200  PE)
                                                                                Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una
                                                                                ragnatela, il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra
             Muta.forma. Il quasit può usare la sua azione per assumere         creatura a contatto con la stessa ragnatela.
             la forma bestiale di un pipistrello, un millepiedi o un rospo o
                                                                               Andatura sulla Ragnatela. Il ragno ignora le restrizioni di
             riassumere la sua forma di demone. Le sue statistiche restano le
                                                                                movimento causate dalle ragnatele.
             stesse in ogni forma, ad eccezione dei cambiamenti di velocità
             annotati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene          AZIONI
             trasformato. Se il quasit muore, torna alla sua forma di demone.
                                                                                Morso. Attacco con Arma da  Mischia: +S al tiro per colpire.
             Resistenza alla Magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri      portata 1,5 m, una creatura. Co/p;to: 7 (ld8 + 3)  danni perforanti,
             salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.                e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
                                                                               CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni da veleno. mentre se
             AZIONI                                                            lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni da
             Artigli (Mor in Forma Batiale). Attacco con Arma da Mischia:      veleno riducono il bersaglio a O punti ferita, il bersaglio è stabile
             +4 al tiro per colpire, portata l  ,S m, un bersaglio. Colpito: S (ld4 +   ma avvelenato per 1  ora, anche dopo avere recuperato punti
             3) danni perforantì. Se il bersaglio è una creatura, deve superare   ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
             un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o subirà S  (2d4) danni   Ragnatela (Ricarica S-6). Attacco con Arma a Distanza: +S
             da veleno e diventerà avvelenato per l minuto. La creatura può
                                                                               al tiro per colpire, gittata 9/18 m, una creatura. Colpito: Il
             ripetere il tiro salvezza alla fine dr ogni suo turno, terminando
                                                                               bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione, il  bersaglio
             l'effetto prematuramente in caso di successo.
                                                                               trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la
             Spa11ento1e (1/Clama}. Una creatura a scelta del quasit e situata   supera, strappa le ragnatele.  Le ragnatele possono anche essere
             entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza   attaccate e distrutte (CA 10; pf  5; vulnerabilità ai danni da fuoco;
             con CD 10, altnmenti è spaventata per l minuto. li bersaglio      immunità ai danni contundenti. psichici e da veleno).
             può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo
             svantaggio se il quasit si trova entro linea di vista, terminando   RANA
             l'effetto prematuramente in caso di successo.                     Bestia Minuscola, senza allineamento

             lnvisibilitd. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non
                                                                               Classe Armatura 11
             attacca, non usa Spaventare o finché la sua concentrazione non
             termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti   Punti Ferita 1  (ld4 - 1)
                                                                               Veloc�à 6 m, nuotare 6 m
             che il quaslt indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui.
                                                                                  FOR       DES       cos       INT      SAC       CAR
                                                                                 1  (-5)   13  (+l)   8 {-1)   1  (-5)   8  (-1)   3  (-4)


                                                                               Abllltà Furt�vità +3,  Percezione +1
                                                                               Sensi Percezione passiva 11, scurovislone 9 m
                                                                               Linguaggi�
                                                                               Sfida O  (O  PE)


                                                                               Anfibio. La rana può respirare in aria e in acqua.

                                                                               Balzo da Ferma. Come parte del suo movimento e senza
                                                                               rincorsa, la rana può compiere un salto in lungo di u n   massimo
                                                                               di 3 metri e un salto in alto di un  massimo di 1,5 metri.





                                                                                           APPENDICE  DI  STATISTICHE  DELLE CREATURE
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