Page 308 - Manuale del giocatore 5e
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ORSO NERO PIPISTRELLO
Bestia Med;a, senza allineamento Bestia Minuscola, senza alfineomento
Classe Armatura 11 (armatura naturale} Classe Armatura 12
Punti Ferita 19 (3d8 + 6) Punti Ferita l (1d4-1)
Velocità 12 m, scalare 9 m Velocità 1 ,S m, volare 9 m
FOR DES cos INT SAG CAR FOR DES cos INT SAC CAR
l s (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1} 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3)
Abllltà Percezione +3 Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 18 m
Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi-
llnguaggi- Sfida O (10 PE)
Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar. Se il pipistrello non può udire, è privo di vista
Olfatto Acuto. L'orso dispone di vantaggio alle prove di cieca.
Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Udita Acuto. Il pipistrello dispone di vantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sull'udito.
AZIONI
Multiottacco. L'orso effettua due attacchi: uno con il morso e AZIONI
uno con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +O al tiro per colpire,
Morso. Attacco con Arma do Mischio: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: S (1d6 + 2) danni
perforanti. P S EUDO DRAGO
Artigli. Attacco con Armo do Mischia: +3 al tiro per colpire, DrtJgo Minuscolo, neutrale buono
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
Classe Armatura 13 (armatura natu�le)
Punti Ferita 7 (2d4 + 2)
PANTERA Velocità 4,5 m, volare 18 m
Bescia Media, senza allineamento
FOR DES cos INT SAC CAR
Classe Armatura 12 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 15 m, scalare 12 m Abllltà Furtività +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
FOR DES cos INT SACi CAR Linguaggi capisce il Comune e il Oraconico ma non li parla
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) Sfida 1/4 (SO PE)
Abflltà Furtlvità +6, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14 Sensi Acuti. Lo pseudodrago dispone di vantaggio alle prove di
Llnguaggf- Saggezza (Percezione} basate sulla vista. l'udito o l'olfatto.
Sfida 1/4 (SO PE)
Rtsisttnza olla Magia. Lo pseudodrago dispone di vantaggio ai
tiri salvezza effettuati contro incantesimi e altri effetti magici.
Olfatto Acuto. La pantera dispone di vantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto. Telepatia l../mitota. lo pseudodradgo può comunicare
magicamente le idee, le emozioni e le immagini più semplici
Balzo. Se la pantera si muove di almeno 6 metri in linea retta tramite telepatia a qualsiasi creatura entro 30 metri da esso e
verso un bersaglio subito prima di colpirlo con un attacco con che sia in grado di capire un linguaggio.
gli artigli, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza
con CO 12, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è AZIONI
prono, la pantera può effettuare un'azione bonus per sferrare Morso. Attacco con Arma da Mischia; +4 al tiro per colpire,
un attacco con il morso contro di esso. portata 1,S m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni
perforanti.
AZIONI
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
Morsa. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (ld4 + 2) danni
portata l,S m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni
perforanti. perforanti, e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CO 11, altrimenti diventa avvelenato per l
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersagHo cade privo
portata l,S m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti. di sensi per la stessa durata, finché non subisce danni o finché
un'altra creatura non usa un'azione per risvegliarlo.
APPENDICE DI STATISTJ<.:HE DELLE CREATURE
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