Page 311 - Manuale del giocatore 5e
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e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri in linea retta
con CD 10, altrimenti diventa avvelenato per l minuto. Se il verso un bersaglio subito prima di colpirlo con un attacco con
risultato del suo tiro salvezza è pari o inferiore a 5, il bersagHo gli artigli, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza
avvelenato cade privo di sensi per la stessa durata, finché non con CO 13, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è
subisce danni o finché un'altra creatura non usa un'azione per prono, la tigre può effettuare un'azione bonus per sferrare un
risvegliarlo scuotendolo. attacco con il morso contro di esso.
Vista del Cuore. Lo spiritello tocca una creatura e apprende AZIONI
magicamente lo stato emotivo attuale della creatura.
Se il bersaglìo fallisce un tiro salvezza su Carisma con Morso. AUacco con Arma da Mischia: +S al tiro per colpire,
CO 10, lo spiritello apprende anche l'allineamento della portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito; 8 (ldlO + 3) danni
creatura. I ce1estiali, gli Immondi e i non morti falliscono perforanti.
automaticamente il tiro salvezza. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +S al tiro per colpiret
,
ln11isibilitl). lo spiritello diventa magicamente invisibìle • portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (ld8 + 3) danni taglienti.
finché non attacca, non lancia un incantesimo o la sua
concentrazione non termina (come se si concentrasse su un TOPO
incantesimo). Gli oggetti che lo spiritello indossa o trasporta Bestia Minuscolo, senza allineamento
diventano invisibili assìeme a lui.
Classe Armatura 1 O
SQUALO 1.ROPICALE Punti Ferita 1 (ld4-1)
Bestia Medìa, senza allineamento Velocità 6 m
FOR DES cos INT SACi CAR
Classe Armatura 12 (armatura naturale) 2 (-4) 11 (+O) 9 ( ... 1) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Velocità O m, nuotare 12 m
Sensi Percezione passìva 10, scurovisione 9 m
FOR DES cos INT SAC CAR Linguaggi-
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) l (-5) 10 (+O) 4 (-3) Sfida O (10 PE)
Abilità Percezione +2 Olfatto Acuto. Il topo dìspone di vantaggio alle prove di
Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 9 m Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Unguaggi-
Sfida 1 /2 (100 PE) AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia; +O al ttro per colpire,
Tattiche del Branco. Lo squalo dispone di vantaggio ai tM portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno perforante.
per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati
dello squalo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è ZOMBI
incapacitato. Non morto Medio, neutrale malvagio
Respirare satt�cqua. Lo squalo può respirare soltanto
sott'acqua. Classe Armatura 8
Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
AZIONI Velocità 6 m
Morso. AUacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, FOR DES cos INT SAC CAR
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (ld8 + 2) danni 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 {-2) s (-3)
perforanti.
Tiri Salvezza Sag +O
TIGRE Immunità ai Danni veleno
Bestia Gronde, senza allineamento Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m
Classe Armatura 12 Linguaggi capisce tutti i linguaggi che conosceva in vita ma
Punti Ferita 37 (SdlO + lO) non può parlarl1
Velocità 12 m Sfida 1/4 (50 PE)
FOR DES cos INT SAC CAR Tempra dei Non Morti. Se i danni riducono lo zombi a O punti
17 (+3) 15 (+2} 14 {+2) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1) ferita, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
con una CD pari a 5 i danni subiti, a meno che non si tratti
+
Abilità Furtività +6, Percezione +3 di danni radiosi o di un colpo critico. Se ha successo, lo zombi
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m scende invece a 1 punto ferita.
Unguaggi-
Sfida l (200 PE) AZION�
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per ool�re.
Olfatto Acuto. La tigre dispone di vantaggio alte prove di portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:4(1d6 + 1) danni
Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto. contundenti.
APPENDICF DI STATISTICHE DELLE CREATURE

